Quake III Arena
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Noticias
31 Ago 2005

Nuevo mod para Quake 3

por passive | Quake III Arena | 03:07 | 6

    Desde PlanetQuake, nos llega la noticia de que, a fecha de 29 de Agosto, se ha sacado la primera release del llamado mod Evolution Quake 3, esta primera versión es alpha. En su página oficial, no podemos sonsacar muchos datos... pero el mod en sí, trae consigo nuevas weapons y modelos para elegir a nuestro jugador.


30 Ago 2005

4 nuevos videos de Quake 4

por passive | Quake III Arena | 20:38 | 45

        Cuando todos pensábamos que no iban a llegar más videos con novedades sobre Quake 4, hoy nos llega que nada menos que 4 nuevos videos. En realidad, es un video, pero lo han divido en 4, ya que en cada uno de los videos nos muestra un arma distinta, en este caso, las armas utilizadas en los videos son: AntiMutterGun, MachineGun, RocketLauncher y RailGun. El modo de juego elegido es CTF, en un map que nos suena bastante... ¦D






[ Información de los 4 videos ]



- Tamaño: Aproximádamente los 4 videos ocupan 13 megas cada uno, excepto en el video que nos muestra la AntiMutterGun, que ocupa unos 4 megas.
- Duración: Aproximádamente los 4 videos duran unos 50 segundos cada uno, en el caso de la AntiMutterGun, la duración es de 20 segundos
- Britrate: 2000 kb/s.
- Códec video: Windows Media Video.
- Códec audio: Windows Media Audio 160 kbps, 44 kHz, stereo (A/V) 1-pass CBR.
- Imagen: 720 x 480
- Frame rate: 30




     
 AntiMutterGun                                                                MachineGun


     
   RocketLauncher                                                                 RailGun   


   
    Para descargar el video de la AntiMutterGun, pinchar aquí.
    Para descargar el video de la MachineGun, pinchar aquí.
    Para descargar el video de la RocketLauncher, pinchar aquí.
    Para descargar el video de la RailGun, pinchar aquí.


Preview GameShark

por passive | Quake III Arena | 20:19 | 8


   
    La página GameShark nos hace su preview enfocada a lo que será el MultiPlayer de Quake 4. La preview nos relata alguno de los aspectos del juego, para acercanos a una opinión más definida de lo que será Quake 4.


    Fragmento de interés:


- Although Quake 4 is being developed by Raven Software (Soldier of Fortune, Jedi Knight) with an over the shoulder watch from id Software, it’s pretty safe to say that from the demo we had the opportunity to play, they know what they are doing and to many Quake 3 fans out there, the game is in good hands. It will be interesting to see the full final version of the Multiplayer portion, to see the full line up of models for both the team of Stroggs and Marines and how many maps and weapons will ship with it, both the PC version and the Xbox 360 version. Quake 4 multiplayer absolutely looked as though it was a modern blast from the past and with all our fingers and toes crossed, we’ll be fragging long hours into the night with it for years to come just like its predecessor.


    Para leer la prewiev al completo, pinchar aquí.


Warsow: clon de Quake

por _Andr0s_ | Quake III Arena | 00:04 | 10

Warsow es un nuevo FPS que, usando el motor de QFusion (quake2 mejorado), ha conseguido mezclar diversos gameplays para crear un interesante juego totalmente gratuito. Lo podeis bajar de este link (ocupa unos 23 megas aproximadamente).


Special moves:
Circle Jump, Strafe Jump, Double Jump, Bunny Hopping, War§ow features its own:

*Wall jump*
Using walls for powerful rebounds (2 combo max)
Press Special Key when touching a wall during a jump

*Dash*
Allowing quick accelerations on the ground
Simply press Special Key when on the ground

*Dodge*
Allowing quick and powerful sidesteps
Press Special Key + Any Strafe when landing on the ground

*Ramp Slide*
Allowing unlimited Dash on ramps
Press Special Key when running along any ramp


El juego en si usa un sistema parecido al cell shading y es altamente configurable.

Fuente: ESR.

29 Ago 2005

¿Habrá CPMA/OSP en Quake 4?

por eNe | Quake III Arena | 20:13 | 28

De acuerdo con una noticia publicada en Quake 4 Euro, no parece probable que se vayan a desarrollar esos mods para Quake 4...





Las declaraciones de arQon no dejan muchas dudas:

"Q4 debe ser MUCHO mejor que Doom3 para que Rhea y yo consideremos la posibilidad de desarrollar algo sobre él".

"La calidad del código de Doom3 fue terriblemente mala, y dado el historial de Raven, podría ser incluso peor en Quake 4".

Sin duda es un punto muy negativo para Quake 4 que arQon opine tal que así.

P.D.: No tienen desperdicio los guiris que comentan la noticia. Se dedican a discutir y soltar estupideces sobre si CPMA es mejor que OSP, en vez de comentar las opiniones de arQon.


Torneo 4on4 OSP

por passive | Quake III Arena | 16:40 | 0

    Hoy nos llega la noticia de que se celebrará un torneo TDM de 4on4 OSP, organizado por inGame y con la colaboración de PlanetQuake.



** UPDATES
   
 
  También se celebrá otro torneo 4on4 OSP en el EuropeanTournaments. El torneo comienza el Sábado 3 sept-05, 18.00CET, para apuntaros entrar al canal #European.tournament, en QuakeNet. Doy la enhorabuena a D9 Allter, que quedó en el tercer puesto del modo 1v1 en el torneo EuropeanTournament ¦D.



[ Detalles del torneo inGame ]


- 4on4 OSP TDM
- Fecha de inicio: 4-09-2005 15:30:00
- Número de plazas: 22
- Mapas:
 
Map Round 1        q3dm7
Map Round 2        pro-q3dm6
Map Round 3        cpm4
Map Round 4        q3dm14tmp
Final Maps            Best of Three
Map LB Round 1    pro-q3dm6
Map LB Round 2    ospdm5
Map LB Round 3    cpm4
Map LB Round 4    osp15rc3
Map LB Round 5    q3dm14tmp
Map LB Round 6    ospdm6


    Para poder registrar vuestro clan, debéis registraros en la página de PlanetQuake e inscribiros. Buena suerte a los clanes españoles que se apunten ¦D.


Nuevo tutorial de TDM by Serge

por eNe | Quake III Arena | 12:16 | 2

Hace unos días Serge publicó un buen tutorial de estrategia de TDM. Podéis consultarlo tal que aquí.

El tutorial se centra en conceptos básicos pero muy importantes del juego en equipo. De lectura obligada para todos los recién llegado a Quake, y bueno también para que los más "curtidos" hagan sus comentarios y aportaciones.

Good job!


28 Ago 2005

Quake 2 Final Quakecon 2005 y DFWC

por passive | Quake III Arena | 18:49 | 7

    Ya que hemos puesto el video de la final de Quake 3, y a petición de alguien (defor ), vamos a publicar hoy el video de la final de Quake 2 de la Quakecon 2005, a manos del finalista Purri. Recordemos la clasificación:


1.- PURRI
2.- Doze
3.- Rigg5


    También he incluido un video nuevo de DeFrag, el video está realizado a partir de 6 demos hechas en el DFWC (Defrag World Cup).






[ Información del video Quake 2 Final Quakecon 2005 ]


- Tamaño: 413 MB.
- Duración: 15:44.
- Britrate: 3461 kb/s.
- Códec video: XviD.
- Audio: MPEGLAYER3 (MP3).
- Imagen: 640x480
- Frame rate: 30


    Para descargar el video: mirror 1 y mirror 2.

[ Información del video DeFrag ]


- Tamaño: 80.4 MB
- Duración: 03:06.
- Britrate: 3461 kb/s.
- Códec Video: Windows Media.
- Códec Audio: Windows Media Audio 9.1 64 kbps, 44 kHz, stereo (A/V) 1-pass CBR.
- Imagen: 800 x 552
- Frame rate: 30


    Para descargar el video: mirror 1 y mirror 2.


26 Ago 2005

Quake 3 Final Quakecon 2005

por passive | Quake III Arena | 19:39 | 27

    Os dejamos el video de la final que se disputó en la Quakecon 2005 de versus, recordemos que este año los versus los disputaron las féminas, quedando de esta manera la clasificación:


1.- Missy
2.- MsX
3.- Trito









[ Información del video ]


- Tamaño: 404 MB.
- Duración: 15:44.
- Britrate: 3461 kb/s.
- Audio: MPEGLAYER3 (MP3).
- Imagen: 640x480
- Frame rate: 30


    Para descargar el video, pinchar aquí.

24 Ago 2005

Nuevo video Q4

por passive | Quake III Arena | 10:52 | 29

    Hoy nos llega un nuevo video de Quake 4, en él, podemos ver un FFA y el uso de: Nailgun, Railgun, Gaunlet, Shotgun, etc... No podemos sonsacar más datos nuevos, viendo el video, de lo que va a ser Quake 4, además, el jugador no es que sea muy bueno... aunque me ha llamado mucho la atención algo del video... ¿por qué intenta el jugador disparar a la cabeza del enemigo?, si nos encontramos ante las "headshot"... prepárense para el camperismo y lo que ello conlleva.






[ Información del video ]


- Tamaño: 47.9 MB.
- Duración: 05:54.
- Audio: Windows Media Audio 9.1 128 kbps, 44 kHz, stereo (A/V) 1-pass CBR
- Video: Windows Media Video 9
- Imagen: 640 x 480


    Debido a que la página donde colgaron el video se encuentra la mayoría de las veces caida, por el consiguiente de ser imposible bajar el video, me he tomado la molestia de subir el video a un server, para descargar el video, pinchar aquí.


Defrag World Cup: Resumen

por WrK | Quake III Arena | 00:07 | 4

Aunque con más retraso que la anterior os resumo lo que han sido de la tercera a la quinta ronda de esta World Cup.

 

Tercera Ronda: dfwc03-3

Realizado por Ganja, el cual la "cagó", con perdón, pero se le escapó uno shortcut para cpm, con el cual, se cargaron el mapa y pasaron a la siguiente ronda los afortunados que se dieron cuenta del horrible fallo del mapper. A ver si en la siguiente ocasión revisan más los mapas.

Aquí os dejo las mejores demos:

Por equipos:                       Vq3:                               Cpm:

[2337] - 21.742                    stfu - 16.200                   Rody - 5.240

 

Cuarta Ronda: dfwc03-4

Realizado por el checo th0ca, buen mapa, largo, con uso de rocket, plasma y granadas, muy bien inspirado, una pena que no todos los mapas de esta competición fueran igual que este.

Aquí las demos:

Por equipos:                       Vq3:                               Cpm:

[2337] - 74.080                  -w3sp- 38.176                  Rody - 35.904

 

Quinta Ronda: dfwc03-5

Mapa realizado por el ruso [bsh]Jackal, de granadas y algo de strafe, el mejor mapa de la competición sin duda.

Demos:

Por equipos:                       Vq3:                               Cpm:

Harz4 - 47.544                  stfu - 24.248                  ATAMAN - 21.224

 

Sexta Ronda y final: dfwc03-6

Realizado por Morbus y Bliccer, buen mapa, bastante largo, de granadas, rocket, strafe, plasma y algo de punteria, buen mapa para una final.

 

Más datos en www.breakdown-hq.com o en el canal de QuakeNet @ #dfwc03

21 Ago 2005

DEMO Quake 4

por passive | Quake III Arena | 15:54 | 13

 

      Según la página hd-gaming, los que están subcritos a la revista PC Gamer Magazine podrán ser los primeros que tengan la demo de Quake 4, ya que dicha revista incluirá el próximo 21 de Septiembre dicha demo, en Europa se espera para el 27 de ese mismo mes.




[ NOTICIA ORIGINAL ]


- According to Techspot Openboards the subscribers of the PC Gamer Magazine will be getting first hands on the Quake IV Demo! The magazine including the demo will ship at September 21 and will be hitting the newsstands by the 27th in Europe!


20 Ago 2005

Entrevista a D9 Allter

por passive | Quake III Arena | 21:25 | 4
 


    Debido al gran fichaje que ha realizado el clan D9, nos vemos en la obligación de realizar una pequeña entrevista a su nuevo jugador. Os recuerdo que para ver la entrevista os tenéis que dirigir a la sección "entrevistas", para mayor comodidad os dejo el enlace directo, pinchar aquí.

PD: Página oficial de D9 (no muy actualizada).


Quake 4: Especial edición DVD con extra

por passive | Quake III Arena | 19:50 | 28


   
    Asomándonos a la siguiente página web, podemos ver como saldrá una edición especial de Quake 4, en el que nos vamos a encontrar con alguna que otra sorpresita ¦o.


    La oferta no tiene fecha límite es decir, que no es una versión limitada. En la página web podrás ver todos los detalles de esta edición especial. El pack incluye:


- QUAKE II PC.
- QUAKE II: Reckoning PC (Pack de expansión).
- QUAKE II: Ground Zero PC (Pack de expansión).
- Cómo se hizo Quake 4: Detrás de las cámaras.
- Entrevista con iD Software y Raven Software.
- Conceptos y una producción de galerías de arte.


<p>     Este pack sale al precio de 59.99 dólares, es decir, 49.38 euros. Si el pack no interesa, se puede reservar la edición estándar, que vale 10 dólares menos, pincha aquí. No solo se apunta al carro de las reservas, para Quake 4, EB Games, ya que Amazon se adelantó a ellos, y no solo para la versión PC sino que también, para la versión Xbox 360, versión PC aquí, versión Xbox 360, aquí. Los precios son los mismo en ambas páginas, pero la diferencia es que en EB Games puedes pedir la versión especial por 10 dólares más.


</p>

Quake 3 1.32b full source code released!

por _Andr0s_ | Quake III Arena | 00:36 | 5

Como ya dijo John Carmack, el código fuente completo de nuestro querido quake 3 ha sido sacado a la luz bajo licencia GNU.
Lo podeis bajar del ftp de ID:  ftp://ftp.idsoftware.com/idstuff/source/quake3-1.32b-source.zip

PD: ya lo he mirado por encima y parece que la versión win32 está el proyecto en formato VC7 D: -habrá que actualizarse...


19 Ago 2005

DM17 Cup y de postre videos

por passive | Quake III Arena | 00:42 | 6

    Pues sí, aunque parezca mentira, se va a celebra un torneo en el map DM17 de Quake 3, emprendido por extranjeros, debido a la forma que se han realizado los grupos se espera "algo" de gente para el torneo.

    En cuanto a los videos, os traemos tres, el primero de ellos es de Quakeworld, edición, efectos, animaciones y música, todo ello excelente, y los frags muy buenos, lo recomiendo 100%. Los otros dos son de Quake 4, en uno de ellos se muestra el potencial del Rocket Launcher (se incluye varios Rocket Jumps) y en el otro se muestra una partida, con la utilización de varias armas, incluído el Gaunlet.





[ DM17 Cup ]



    Se harán 4 grupos, los 2 mejores de los grupos jugarán los cuartos de final. DM17 Cup, comenzará el 24 de Agosto a las 19:00. Para apuntarse:


- Email: [email protected]
- Hablarlo en el IRC (quakenet), con Nebuto en el canal #dm17
- Postear en los foros de la página oficial, pinchar aquí.


    Datos a poner: nombre, si perteneces a algún clan y alguna manera de contactar (mail). Por cierto, han dispuesto de un server: 217.172.188.96:27960. Suerte a todos los españoles que se apunten al torneo ¦D.


[ Videos ]

    Video de Quakeworl, recomendado. Información del video:


- Nombre: Mortuality.
- Tamaño: Alta calidad, 244 MB. Media calidad, 171 MB.
- Duración: 9:11.
- Britrate: Alta calidad, 3645 kb/s. Media calidad, 2478 kb/s.
- Audio: Alta calidad, RealAudio, 44100 Khz. Media calidad (MP3) MPEG-1 Layer 3.
- Imagen: 640x480.
- Frame rate: 25.

   
    Para descargar el video en alta calidad, pinchar aquí (no se recomienda bajar en esta calidad, ya que el ripeo del video está mal, hay muchos saltos y no se puede ver en condiciones). Para descargar el video en media calidad, pinchar aquí. Por cierto, el de alta calidad está en formato .rmvb, por lo que tendréis que bajaros el Real One Player, mientras que con el de calidad media está en formato XviD. Se recomienda bajar el de calidad media.



  
    Los dos últimos, son de Quake 4. Información de los videos:

Primer video:

- Nombre: Rocket jumps.
- Tamaño: 67,5 MB.
- Duración: 1:08.
- Britrate: ?
- Audio: Mono.
- Imagen: 640x480
- Frame rate: ?



Para descargar este video, pinche aquí.

Segundo video:

- Nombre: Rocket and Gauntlet.
- Tamaño: 112 MB.
- Duración: 1:54.
- Britrate: ?
- Audio: Mono.
- Imagen: 640x480
- Frame rate: ?



Para descargar este video, pinche aquí.


18 Ago 2005

Lugar y fechas para las finales en LAN de la Eurocup

por ZombiekE | Quake III Arena | 19:25 | 6

Clanbase ha comunicado que las finales de la Eurocup XI se celebrarán en el World Trade Center de Almere, Países Bajos. Está a 25 km al este de Amsterdam (media hora). Las fechas serán el 16 y 17 de septiembre. Los juegos que tendrán su final allí son: Call of Duty , Counter-Strike, Quake 3 Arena, Unreal Tournament 2004 y WarCraft 3.

Entre todos se repartirán 50.000€.

Igualmente, en EE.UU., las Americups también tendrán sus finales en LAN, en Nueva York.

Recordemos que los finalistas de Quake 3 son:

aCtion Ligan
Eyeballers
Ice Climbers
Rush3D


Opinión iD sobre Quakecon 2005. Más un extra

por passive | Quake III Arena | 16:57 | 6



    Hoy vemos publicado en la página oficial de iD sus impresiones sobre la recién acabada Quakecon 2005, como es de esperar se lleva todos los honores por parte de iD. También os vamos a servir en bandeja una entrevista que realizó Worthplaying a Tim Willits, en la que se pueden sacar nuevas impresiones y lo que va a ser Quake 4 para la futura consola de Microsoft, Xbox360.



[ Opinión iD sobre Quakecon 2005 ]


    Por una parte, iD, agradece a todos los que han hecho posible la Quakecon, desde ejecutivos (Alric, Spicey, Nate, ceniza, EvilJohn, Eagle1, Nok, Nash, Thrax, y Tapper), voluntarios (un total de 400), hasta los patrocinadores (NVIDIA, Intel, Activision, Creative, Alienware, Gamestop, Linksys, newegg.com, y Razer); que por cierto, ha sido la vez que se ha conseguido un grupo tan numeroso de patrocinadores (no olvidemos tampoco, la categoría de estos patrocinadores). Tampoco se olvidan de las personas que han venido de otros países, se les agradece el haber ido (se hace incapié en el que, el torneo de Doom3 fueron finalista gente de fuera). Por cierto, en próximas semanas se subirán fotos y videos de la Quakecon. En resumen, para iD, ha sido la mejor Quakecon que se ha realizado hasta la fecha. Para más información de esta noticia, pinche aquí.

[ Entrevista a Tim Willits por Worthplaying ]


- WorthPlaying: Tim, you were playing Quake 4 on a pre-build of the Xbox 360 at E3. Tell me, what has changed in the 360 version of Quake 4 since then?

Tim Willits: Well, we had the beta kits for Microsoft at that time, but they still promised us about a 30 percent speed improvement. There is a new SDK coming this month, and I believe they are sending us some new CPUs. We don’t have those just yet. So, it’s still running a little slow, but we’re in the process of getting a 30 percent speed improvement. It should really help boost performance. It’s coming along nicely; we haven’t had to anything drastic yet. We’re still trying to nail down the particulars for multiplayer. With PCs, you have dedicated servers that can hold a LOT more clients. With the 360, you only have “listen” (non-dedicated) servers, and they work in-line with the X-Box Live system. That’s the coolest work for us right now. And then there’s the fine tuning like auto-assist aim, and making things on screen a little brighter. Since your average television makes things a bit darker than a PC monitor, we have to brighten all game assets.

- WorthPlaying: Tim, you mentioned in a conference at E3 that “games are getting shorter, but the audience is not responding negatively to this.” Tell us, does this mean that Quake 4 will be a shorter experience than Quake 2?

Tim Willits: Quake 2 was pretty big, as I made most of the maps. It was a hard project. Quake 4 is more complex, you can do more in every level. There is more stuff to search around for. So, getting thru the maps will take much longer. Quake 4 is shorter than Doom 3, and I feel Doom 3 was a little too long. This is why the X-Box version is shorter than the PC version. We trimmed it up a bit, and it actually turned out to be a better game. So Quake 4 is probably the same length as Quake 2, but the levels are more difficult now.

- WorthPlaying: The industry is putting heavy consideration into episodic content. A great many feel that this is the wave of the future. As fan of id games since Day 1, I feel you guys helped to PIONEER episodic content. “Knee Deep in the Dead” was the shareware episode, which lead gamers to purchase the subsequent two episodes (and later Doom 2). Do you see yourselves going in this direction and returning to episodic content (ala Doom 1 and Doom 2)?

Tim Willits: Well, regarding that: John Carmack originally came up with the idea for three episodes for Doom. I know that he wanted to make the shareware episode and then two more of the sharewares, that’s probably how it happened. That’s the cool thing about episodic content and other downloadable media. You know how Ritual is using Steam? It has worked very well for them. This is why outlets such as iTunes is great as well. If you have artists or game developers that aren’t id Software, they’re not Valve, they’re not Epic, and they need to get the attention of publishers and stores to carry their products. It’s very difficult for them to get past all that, because they’re a small team or a new team. They really need to come with an alternative means for distribution to reach the fans. If you could make a small section of your game and sell it, it will pay for the next development cycle. So financially it makes sense, especially for the smaller teams that don’t have a publisher deal. It also allows them to change the game as they go. Like if there’s something that people really like, or they really didn’t like, they can modify it. Where if you make the whole game, spend 10 million dollars and then you find out that people really wanted a flashlight on the gun or something. It helps you react more to the fans. It allows you to have a cheaper way of distributing your game. It removes a lot of the publisher and retailers that you may not ever have access to since they don’t know who you are. And it allows you to have a bit of a revenue stream. But it is risky though.



Tim Willits.




    Para ver la entrevista íntegra, pinchar aquí. Ya que en la entrevista se mencionó sobre la futura consola de Microsoft, Xbox360, les pongo información de dicha consola, pinchar aquí.

Hoy va de videos

por passive | Quake III Arena | 15:14 | 10

    Para empezar la mañana que mejor que con videos. Hoy os traemos 3 videos, el primero de ellos está realizado en Quake 2, se ven bastantes frags buenos, con algún que otro efecto: cámara lenta, rápida,... El segundo es un intento de adaptación de Pulp fiction bajo Quake 3, se queda en eso, en un "intento", ya que sólo vemos (en la introducción del video) una escena de la película, del resto del video, nada. Por último, otro video de Quake 3, en el que se utiliza el "Instaunlagged", a parte también de utilizar sólo rocket, se pueden ver frags interesantes, lógico, ya que si sólo se utiliza la rail, algún que otro frag bueno te tiene que salir.





[ Primer video ]

   

Basado en Quake 2, información del video:


- Nombre: Blood Collection
- Tamaño: 167 MB
- Duración: 7:56
- Britrate: 2883 kb/s
- Audio: MPEGLAYER3 (MP3)
- Imagen: 640x480
- Frame rate: 30
- Descargar.




[ Segundo Video ]

   
Basado en Quake 3, información del video:

- Nombre: Pulp Fraction Part I (se espera segunda parte)
- Tamaño: 59.7 MB
- Duración: 2:54
- Britrate: 2745 kb/s
- Audio: (MP3) ID'd as MPEG-1 Layer 3
- Imagen: 640x480
- Frame rate: 30
- PD: No lo recomiendo ¦D
- Descargar.



[ Tercer Video ]

   
Basado en Quake 3, información del video:

- Nombre: Aurivolution
- Tamaño: 106 MB
- Duración: 7:18
- Britrate: 2079 kb/s
- Audio: Windows Media Audio 9.1 160 kbps, 44 kHz, stereo (A/V) 1-pass CBR
- Imagen 720x576
- Frame rate: 25
- Descargar.




17 Ago 2005

Quake II Envolved

por passive | Quake III Arena | 20:00 | 17
  


     Y cuando todo el mundo espera más noticias sobre Quake 4... vemos que hay gente trabajando en Quake 2, aún. Todo empezó como un entretenimiento para luego ser un proyecto de grandes dimensiones y es que es impresionante ver las capturas de este proyecto, unos escenarios que dejan sin palabras y tampoco se deja atrás los models, una estética muy buena, también se realizarán retoques en el aspecto de las armas.


    Será una actualización a gran escala, en cuanto a gráficos, para Quake 2. Se han utilizado herramientas muy diversas: "Per Pixel Lighting and Shadowing, Fragment And Vertex Programs, High Resolution textures and models, and an advanced version of the Doom 3 Shader System", con el objetivo de llevar Quake 2, a los gráficos de última generación que se ven en los actuales juegos.

    Todo comenzó, cuando a  "Nicolas Martin Flekenstein y Gavin Stevens", se les ocurrieron, en un primer momento, poner unos nuevos efectos y nuevos skins al Quake 2; lo que empezó como un pasatiempos se convirtió en un proyecto. El proceso ha sido lento pero seguro, se fueron añadiendo pequeños efectos (al gusto de ellos) hasta llegar a lo que vemos actualmente, un detallado de maps, models y weapons  increíbles; y lo más importante, es que se podrá disfrutar de este esplendor de gráficos en tarjetas gráficas antigüas.

[ Algunas imágenes ]

    



   
    Más información del proyecto, en su página oficial:
link.


CPL votos para Quake 4

por passive | Quake III Arena | 16:57 | 24
  


    Ayer comentamos en nuestras noticias, de que la CPL estaba indecisa sobre qué juego elegir como modalidad 1vs1, mucho se especula con Quake 4, pero eso es todo, especulaciones,...

    Hoy nos llega la noticia de que, Ángel Muñoz, presidente de la CPL, pide que se vote para que Quake 4 sea juego oficial 1vs en la season de CPL.

* UPDATES:

- "Quake 4 should be the game for WT 2006 but Angel has decided to act childish and instead of saying "Hey ppl might want Q4 at CPL Events and WT2006 so let me talk to iD" he said "If they say sorry then I will say sorry and anyway I own eSports".
My message to Angel:
Be a man and step off your throne and go ask iD for licensing for Q4 instead of just sitting there and ignoring the community just too keep your pride. You will be respected more even if you get shutdown by iD. But you look like a child by not asking."

 
    Se ha creado un post en los foros de CPL para que se vote, sólo has de poner que eliges a Quake 4 como juego oficial en la modalidad 1vs1. Para ello, debes primero registrate como nuevo usario en la página oficial de CPL, o directamente pinchando aquí. Luego debes ir a la sección de foros, ir a la sección Quake 4 y entrar en el post que ha creado Ángel Muñoz, o directamente pinchando aquí. Os recuerdo, que sólo tenéis hasta el 31 de Agosto para poder votar.


Ángel Muñoz.


Video "Holocaust"

por passive | Quake III Arena | 13:43 | 7

    Tanto hablar de Quake 4; "de lo qué va a ser, de lo qué no va a ser,..."  y es que a veces olvidamos las raíces de esta gran saga. A diferencia de otros juegos de primera persona, Quake, y me refiero a todas las sagas, no es un juego de "moditas", que porque se dejen de hacer torneos en los que se mueven cifras de dinero, se dejará de jugar, porque es un hecho, Quake, se juega y se seguirá jugando. Para ello, hoy os traemos un video de Quakeworld (Quake 1), en el que podemos ver como se sigue jugando a esto del Quake, aunque éste tenga ya "unos cuantos de añitos".





    El video no solo consta de frags, en él podemos ver, skills, bores, quad runs, tricks, y más... la duración es bastante considerable, y es que 13 minutos y 27 segundos dan para mucho ¦D, tampoco hay que olvidar los efectos que ha montado "phrenic", que con ayuda de "drugsbunny", han hecho posible este video.

    Se han hecho dos ediciones de este video:

- 464 megas:

* Bitrate: 4767 kb/s
* Video: XVID
* Audio: MPEG Layer III (Ch: 2; 24000Hz)
* Tamaño: 640x480
* Frame rate: 30


- 219 megas:

* Bitrate: 2218 kb/s
* Video: XVID
* Audio: MPEG Layer III (Ch: 2; 24000Hz)
* Tamaño: 640x480
* Frame rate: 30

  
    En cuanto a la música:

- 1  Ultravoice & kyo log - Desert Fly
- 2  Nightwish - Dark Chest Of Wonders
- 3  Cky - jackass theme
- 4  Symphony X - Death Of Balance Lacrymosa
- 5  Kovenant - Mirrors Paradise
- 6  Rob Zombie - Superbeast
- 7  Metallica - No Leaf Clover (outro)


    Imágenes de video:

   



Descarga del video de 464 megas, aquí.
Descarga del video de 219 megas, aquí.


16 Ago 2005

Entrevista a djWHEAT

por passive | Quake III Arena | 22:34 | 1

    Tras el término de la quakecon 2005, son muchas las reviews que han pasado por esta web, adelantándonos las primicias que nos deparará Quake 4. Como no iba a ser menos, Carmac, ha hecho pública una de sus entrevistas, esta vez, le ha tocado el turno a djWHEAT (en realidad ha sido éste, el que ha publicado la entrevista ), que nos destripa, aún más, lo que será Quake 4.

  


     Algunas de las respuestas que dió djWHEAT a Carmac:


- djWHEAT: The game feels more like a combination of Quake 3, Doom 3, and Quake 1. That may seem a bit sporadic considering each of those games is completely different in the way it's played and the feel of the game. But imagine if you took the best elements of those games and threw them into the multiplayer game and tweaked them to work together.

- djWHEAT: I would say the speed of Quake 4 is just a tad faster than that of Quake 3. It's very difficult to determine the exact speed of the game under the environment in which we were shown Quake 4, but having watched some 1v1's and the fatal1ty shootout, I believe it's like Quake 3 with a Nitro Booster. My first impressions lead me to believe it will see some higher scoring games (imagine Quake 1 1v1's).

- djWHEAT: The movement is actually very similar to Quake 3... with a few twists. There is some ramp jumping, double jumping, and you CAN strafe jump. You do gain some speed momentum as you fly across the levels... however, the maps we were able to play on didn't exactly allow for straight runs across a level. This was one area I was concerned with considering what happened during the Q3Test (continuous strafe jumping was non-existent), however, I was not disappointed as it felt like its own style of moment in which Quake and Doom fans would be familiar with.

- djWHEAT: Game Broadcasters have the same desire and needs as a player. We want a game which showcases the talent of players while producing an entertaining game for spectators to watch. Over the past 3 years, this type of 1v1 game has been missing from major competitions... only Quake 3 (in my opinion) has filled this role. I believe this game will save the world. This is the 1v1 game that everyone has been waiting for. Looking at the bigger picture, I think it's evident that we'll see the pro's from every discipline try their hand at the newest version of Quake. I will expect to see Lauke vs. Cooller, and Vo0 vs. Toxic... this is a game which could easily pool 150 of the greatest gamers pro-gaming has ever seen.


Podéis leer la entrevista íntegra pinchando aquí.


¿Quake 4 en CPL?

por passive | Quake III Arena | 19:38 | 9

 
    Podría ser, pero sería especular. Hasta ahora nos llegan noticias de que habrá 2 categorías: Team y 1vs1. Se optará por poner como categoría principal para Team, el "Counter Strike 1.6", mientras que para la categoría 1vs1 es una incógnita, por ahora, aunque desde fuentes externas ("An easy conclusion to this is that Quake 4 might very possibly be IT"), se especula con "Quake 4", es más, es muy posible que sea éste, el que se descarta para esta edición como categoría 1vs1, es el Painkiller (lógico ¦D).

  
     Para el juego "Counter Strike 1.6", se harán dos torneos antes de que finalice este año, no se mencionanda  nada en la modalidad 1vs1. El primer torneo se hará en, Hyatt Regency en downtown Dallas, Texas, durante las fechas, Diciembre 14-18, 2005. Para el otro torneo no se dan fechas, aunque para Septiembre 1, 2005, se dará a conocer más detalles sobre estos dos torneos que se celebrarán, a priori, antes de año. Para los siguientes torneos de CPL, que serán durante el 2006, no se sabe nada, se dará más información al finalizar el 2005.


Fuente CPL:

- Recently, the options were narrowed to only two games: a team game and a one-versus-one game.

- The CPL announced that the primary team game will be Counter-Strike version 1.6.

- While details about the 2006 tournament format will be announced later in the year, the CPL will launch two tournaments this year with Counter-Strike 1.6.

- The one-versus-one game will be announced once agreements are finalized.



<p> Fuente ESRealty:
</p>


- An easy conclusion to this is that Quake 4 might very possibly be IT and Painkiller will definitely not feature in the next season.

- As previously established, there will be a primary team-game and a secondary 1v1 Deathmatch game. A majority of the ESR visitors are Quake 4 hopefuls but their faith will remain in speculation...


































































































































</span>

QR PD: Se hace incapié en el juego de Team (ya que en la modalidad 1vs1 no se hace mención), aunque sea Counter Strike…, debido a que para la modadalidad 1vs1, que es la que nos interesa (Quake 4),  serán mismas fechas y lugares, o eso se cree desde un primer momento.




Quakecon 2005 [ Reviews & Results ]

por tokeh | Quake III Arena | 08:03 | 9


Interesantes, muy interesantes noticias que llegan desde Texas. Infinidad de impresiones de los afortunados que han tenido la posibilidad de ser los primeros en disfrutar del tan esperado Multiplayer.

Primero, podemos leer una review desde Gamespy, donde nos cuentan su experiencia particular de un 2v2 CTF en un remake del Tourney 6 de Q3 "Xaero Gravity". A parte, también aseguran la existencia del remake de q3dm17 "The Longest Yard", y del q2dm1 "The Edge". Se ve que intentaron averiguar si habría un dm6 en Q4 pero no les aseguraron si eso ocurriría o no. Así que a esperar toca.

Por otra parte, la gente de Substence publican en sus foros las impresiones del Quaker ln-Depth, acerca del Q4 después de darle duro durante más de 8 horas (¿enfermo?). Echadle un vistazo, porque no tiene desperdicio.

Además, ayer finalizaron todos los torneos con estos resultados:
    

Doom 3 DeathMatch 1v1:
  • 1. gopher
  • 2. RocketBoy
  • 3. Slaine

    Ms. QuakeCon Quake 3 1v1:
  • 1. Missy
  • 2. Ms.X
  • 3. trito

    Wolfenstein: Enemy Territory 6v6:
  • 1. CheckSix
  • 2. United5
  • 3. idle.ee

    Quake 2 Retro-DeathMatch 1v1:
  • 1. purri
  • 2. Doze
  • 3. Rigge5

  • Monza, sede de los WCG 2006

    por tokeh | Quake III Arena | 05:38 | 2


    Así es, Monza, ciudad italiana conocida por su circuito de formula 1, albergará los worldcybergames de 2006.

    Según declaraciones del comité de los WCG (WCGC), los demás candidatos, Sidney (Australia), Cancún (Méjico) y Shangai (China), presentaban fuertes avales para organizar los Juegos del próximo año,  pero al final, fue Monza la que se llevó el gato al agua, gracias a sus infrastructuras, accesibilidad, y apoyo absoluto por parte del gobierno de la ciudad.

    Los WCG de 2005 aún no se han disputado. Lo harán del 16 al 20 de Noviembre en Singapur, y donde no encontraremos el Q3, ya que desde que rompieron relaciones ID y WCG, no ha vuelto a ser incluido en la lista oficial de juegos.

    Esperemos que esto no suceda con la cuarta parte de la saga.


    15 Ago 2005

    Quakecon 2005 [ Last News ]

    por tokeh | Quake III Arena | 10:39 | 11


    Más videos y más reviews que llegan desde la Quakecon. En el apartado de vídeos, dos de CTF (promete muchísimo este mod en q4), uno sobre la gran desconocida (para algunos) Nailgun, una entrevista a Fatality sobre sus primeras impresiones, y un último video de presentación del Single Player de Q4, con entrevista incluida a Tim Willits y Brian Raffel (Raven).

    [ CTF & Nailgun Videos ]

                 
                             

                                        


    Video CTF 1 (Filecloud)
    Tamaño: 48Mb.
    Video CTF 2 (Filecloud)
    Tamaño: 41Mb
    Video Nailgun (Filecloud)
    Tamaño: 156Mb


    [ Video Preview Single Player ]

                     

    Video Preview SP (Planetquake3)
    Tamaño: 188Mb

    [ Video Entrevista a Fatality ]

    14 Ago 2005

    John Carmack habla de la nueva generación

    por Alvemn | Quake III Arena | 18:31 | 6

    Jhon Carmack, co-propietario de ID Software junto con Tim Willits, programador jefe, uno de los mayores expertos en hardware del mundo, creador de Quake, Wolfenstein y Doom, incluso tiene un lugar en el salón de la fama, accede a una serie de preguntas con respuestas ciertamente interesantes sobre la nueva era de los juegos de sobremesa y el pc.

    Dichas preguntas y acciones están analizadas a minuto y segundo, en inglés, junto con el enlace al video (abajo)

    Ante todo, garantiza de que si Doom 3 corre bien en un pc, lo hará Quake 4 (como se ve venir), y que saldrá al mercado en básicamente 2 ediciones: Edición básica (a base de CD's, ya que mencionó que cierta gente prefiere los juegos en dicho formato... ahi se ve que se fijan en la 'audiencia' ;P) y la Edición Especial (En DVD y conteniendo buenas sorpresas).

    A la hora de hablar de las máquinas particulares, concreta con Sony y Microsoft, dejando de lado a Nintendo por no tener nada claro en su próxima consola, menciona que las nuevas plataformas no son tan poderosas como las quieren hacer entender. Gastando mucho tiempo en el desarrollo de sus próximas entregas para la consola de Microsoft, garantiza que tiene la mitad de velocidad que la de un Intel/AMD de alto rendimiento, por lo que su seguridad en el lanzamiento de Quake 4 paralelo al lanzamiento de PC es insegura, y fechas como las mencionadas en la web www.q4euro.com (11 de octubre de 2005) puede ser importante y definitiva, pero no para la nueva de Microsoft con su lanzamiento el 5 de noviembre de 2005 (Crucemos los dedos para que sea ese mes y 3 semanitas aproximadamente que nos queda)
    La versión de PC está casi lista, aún así los retoques finales y garantías a la hora de jugar, deben de revisarse para mayor seguridad.
    Insiste en que la mejor plataforma será el PC a la hora de hablar de Sony, ya que dicen que la futura Playstation 3 es más fácil de programar que en un mero ordenador, garantizando esto Carmack de que se contradicen.

    En resumidas cuentas, quitando cotilleos que aparecen en las fuentes para este artículo, eso es todo.

    id Outline:
    - 2:49: Stream working just fine. Tim is about to show off vehicles and other content from Q4
    - 2:52: It seems as though they forgot to turn the camera for the gameplay footage, but all is well now
    - 2:55: They just finished showing the intro vid and intro gameplay scene for Q4 SP
    - 2:57: Streams 1 and 2 both died, Stream 3 seems to work
    - 2:58: Sound died on Stream 3
    - 2:59: Sound dead on all three streams; all three streams work again
    - 2:59: They appear to be showing more of the storyline, but can't tell what's going on
    - 3:05: Audio still gone for everyone
    - 3:07: Q4 SP "trailer" now over
    - 3:10: Audio back up!
    - 3:11: System Specs - "If your machine played Doom 3 well, it'll play Quake 4 well"
    - 3:13: CD release basically required because too many people bring back DVD versions of games
    - 3:13: Special Edition of Q4 - Only shipping on DVD, "cool surprises" included
    - 3:14: Once you receive "implant", you can understand what Strogg are saying and the various GUI's on the computer screens
    - 3:17: Q4 Q&A Session over; John Carmack coming out
    - 3:25: Simultaneous console release - X360 mentioned PS3 Mentioned as well
    - 3:25: PC version may come out before or at same time as console version
    - 3:27: Development has been made easier thanks to far fewer vid chips to develop for
    - 3:30: Carmack will buckle down on X360 development for next 6 months or so
    - 3:30: PC version will then be checked again to be sure drivers at that time work fine
    - 3:30: Carmack not happy with Microsoft's stance on OpenGL vs. D3D
    - 3:34: Carmack warns that Xbox 360 technology is not "as powerful as it sounds" He said "next gen Consoles" not Xbox 360, he named Xbox 2 and PS3 both
    - 3:35: In comparison to high-speed AMD/Intel system, X360 runs about half as fast He said "multicore consoles like xbox 360 and PS3" not Xbox 360 alone
    - 3:36: Multi-processing isn't easy to work with despite access to powerful VGA cards
    - 3:38: The "return" from multi-processing on X360 won't be as glorious as some originally thought He said "multicore processors on Next gen multicore consoles, not Xbox 360 alone
    - 3:40: Parallel programming = tough, even on consoles; performance benefit vs. extra time
    - 3:41: Questions use of multi-processors; thinks out-of-order processors would've been better for this generation; expects next-gen to be better for parallel processing
    - 3:43: Wishes that developers could create Lord of the Rings-quality graphics in games
    - 3:47: Carmack receives bottle of water on cue
    - 4:00: Carmack discusses more development "stuff"
    - 4:03: No more Punkbuster from here on out (Q4)
    - 4:07: It's not really about the source code, but rather the execution; developers "over-value" source code
    - 4:29: Carmack is not looking forward to seperate physics cards; too complicated
    - 4:48: Carmack sold his Ferrari F50 recently; using BMW X5; wife using Z8
    - 4:51: $100 million games are just around the bend
    - 4:51: More manpower = more money
    - 4:53: Carmack Keynote is complete


    Enlace al video 1: aquí
    Enlace a las keynotes de Carmack - video 2: aquí

    Que iba a hablar mal de Microsoft ya era de esperar, ya lo hizo en la anterior generación, Carmack es el mayor defensor del API Open GL y no esta demasiado contento con Microsoft y su DirectX

    13 Ago 2005

    Quakecon 2005 [ Day 3 ]

    por passive | Quake III Arena | 15:38 | 23
     




        Tercer día de la Quakecon 2005, ya se empieza a mascar con más detalles lo que va a ser, el tan ansiado Quake 4. Ya podemos tomar notas de lo que se nos avecina con Quake 4, ya son numerosas webs, e incluso Tim Willits, los que dan detalles.

    En este tercer día se nos muestran capturas de pantallas de lo que va a ser el CTF, aún no se ha colgado ningún video, esperemos que cuelguen algo a lo largo del día. A lo que también sumamos las esperadas "keynotes" de John Carmack ¦).  


        Recordad que podéis seguir este evento a través de este enlace.

    * UPDATES

              Dos nuevos videos algo más 'serios'

    - Video Ramp Jump [ 14Mb ]
    - Video Portal Firing [ 82Mb ]

    [ Interwiev ]



    - Gamespot y Tim Willits: nos dan sus impresiones de lo qué serán las armas, el single player y el multiplayer.

    Tim Willits: At id, when we looked at developing a new Quake game, we looked at the previous games, and we wanted to make one that had a compelling single-player game that also had excellent multiplayer as well. For single-player, we used the Quake II universe, because we feel that it had the most to offer in terms of having a great setting and a good, solid story of aliens invading the earth followed by the humans striking back. Quake II was also one of our most popular Quake games, so we started there with the foundations for the single-player game. But we also knew that [since this game would be part of] the Quake franchise, we had to make some great multiplayer as well. So, we looked at Quake III, which we thought had the best multiplayer feel to it. What you'll really have in Quake 4 is the best of all the Quake series all in one game--a great single-player game, along with great multiplayer. Raven has gone in and really tried to examine the way multiplayer feels, making tweaks to make sure that multiplayer isn't going to be Doom 3 multiplayer all over again, but really a Quake III-style multiplayer.


    Tim Willits: There are some multiplayer modes that are still in discussion with Raven, but you'll have capture the flag and variants, you'll have team deathmatch, you'll have tourney, and you'll have brand-new levels, some of which will be based on classic levels [from previous Quake games] that players really enjoyed. The number of clients is up [from Doom 3], currently around 12 to 16, but until we really finalize everything, we can't talk too much about multiplayer otherwise. But we will have a lot more information at this year's QuakeCon.


    Tim Willits: I think the weapons in Quake 4 are just awesome. Especially the lightning gun -- that's my favorite looking weapon. Players, when they get these weapons, they'll know what they are, but they look so much cooler now. They almost look now what you imagined them to look like in Quake 2, so we're really excited about the weapons as well.


    Tim Willits: Raven nailed a lot of the weapons right from the get-go. Honestly, I think the rocket launcher was the only one that we had problems with. (Everyone laughs).


    -  E3 interwiev:

    Tim Willits: We don't want to talk about the multiplayer modes until later. But the QUAKE 4 multiplayer games are based on the QUAKE 3 feel. Raven has reworked the network code from DOOM 3, it will be 12-16 players, that's pretty standard. We'll have deathmatch, team deathmatch, there will be free-for-alls, and we want to save the rest of the big stuff for QuakeCon.


    - IGN interwiev:

    Tim Willits: That's another great question. The multiplayer is based on the Quake III physical feel. You know, it's mathematically the same. As a developer, you don't want to totally change the way everything feels between multiplayer and single-player, but we felt that we really needed to do that in Quake 4, so when you play multiplayer it's totally different than single-player. You'll have teleportation pad, jump pads, your bigger combat maps you're familiar with from Quake III. Deathmatch, plus there are CTF variants.


    Tim Willits: Yes. You can grenade jump, rocket jump and then cock the nail gun and climb up the walls. You can get moving fast. We were playing CTF on this one map and we actually had to add a corner to it because I could jump in and grab the flag so fast and get it out before anyone could ever get me. We had to change the map because I was moving too fast.


    - Todd Hollenshead interwiev:

    Todd Hollenshead: You'll see a return of the Railgun, Rocket Launcher, and in multiplayer rocketjumping is all back in. You have the Nailgun back. The Blaster, the Hyperblaster. You'll be able to use the Nailgun to climb the walls for example. So we have kinda the Q3-style physics in the gameplay in multiplayer with sort of the more robust Doom 3 physics-technology that John Paul wrote for us.


    Todd Hollenshead: At this point we do not have bots working in the game. The A.I. on the single-player side would not be suited for the multiplayer component, so I have to hedge on that question. It might be a better question for Tim to answer as to whether that's ultimately something that's planned to be included, but it's not in the game at this point. Sometimes Tim plays like a bot and I think he's cheating.


    Do you think we'll see a QUAKE 4 test for the multiplayer before the game comes out?


    Todd Hollenshead: That's a good question. I think what we'll want to do is test the networking, because we've pretty much redone all the networking and we like to get the community to test that and make sure that it's going to be solid before the game is done. We'll have to see as we get closer to completion of both the single-player and the multiplayer elements of the game as to how that's going to work out.


    Todd Hollenshead: When you say "test," it kind of makes me think of Quake Test and QIII Test. In both those situations, it was a very early look at what the multiplayer was like. Quake III Test, I believe, came out in February, and the game came out in December, so that's nearly ten month in between. I think that one of the things that we learned from that is that we like to have all of the elements of the multiplayer done and not use it as much as a gameplay testing, but to really test the technology, so you would see a much more polished version of it if I could draw it up and have it be the way I wanted it to be.




    - firingsquad.com interwiev:

    id Software reasoned that they reached a good balance and compromise with Quake III Arena, and don't intend to deviate from the formula. One solid tidbit that was offered was that hitboxes are back, and there will be no more per-pixel hit detection, which will permit netcode to return to normal.





    [ John Carmack - keynotes ]






    - id Software has raised the bar for the industry in terms of graphics.


    - id will develop the XBox360 version of Quake4 in house instead of getting a third party to do the port.


    - He praised Microsoft many times for providing the best development environment on the XBox.
    Discussed his work with cell phone game design. He likes the simplicity of coding a game on a cell phone and the ability the test out new things.


    - The Q3 source doe released under the GPL should be released within the week. Punkbuster will be removed from the source code.


    - The Quake franchise has brought in over one billion dollars in revenue to id.


    - He would like see to a commercial game released under the GPL using the soon to be released Q3 source code. That means the commercial game would have to include all their source code when released. If a company didn't want to released their source with the game, id would sell them a license to use the game engine for a reasonable ammount.


    - He would like to see a cell phone game spring to a full blown computer game not the other way around.


    - He likes the PSP, but said he doesn't play many video games at all.


    Y para postre, la source de Quake 3 ¦), ¿quién no ama a John Carmack ¦D? :

    - Hot off the presses folks, just announced moments ago, we've got awesome news out of camp Quakecon where Pappy-R has just left the QuakeCon Keynote with John Carmack. The Quake III Arena source code will be released as soon as they can put it all together! It was also noted that the release "will not include any PunkBuster stuff in it". Watch for more news on the Q3 source release as it comes in!


    John Carmack en Quakecon 2005, te amo ¦).


    [ Imágenes Quake 4 CTF ]

    Primera imagen.
    Segunda imagen.
    Tercera imagen.

    12 Ago 2005

    Introduccion A Defrag 2

    por Quakero | Quake III Arena | 22:08 | 14

    Continuando en la línea del primer video, me he permitido el lujo de hacer una secuela, esta vez basada en los obs. Vuelvo a comentar que mi único fin es picar a la gente de DeFrag, y para ello estoy alojando cosas de interés en una web: http://qu4k3r0.iespana.es/ donde podréis encontrar el nuevo video (alojado ahí y no en QR con el fin de mejorar las velocidades de descarga), mis configs, la version 1.91.02 de DeFrag y así como mi video anterior.

    PD: Me gustaría hacer un clan de tricks español, nos podriamos montar un video medio currado y ownear a los guiris estos que se lo tienen muy creido ellos , ¿Alguien se apunta?