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LD 20 Brush Contest V.1

LD 20 Brush Contest Volume 1:

La comunidad de Leveldesign quiere poner a prueba la creatividad de los mappers en el primer volumen del concurso LD 20 Brush Contest cuya regla más importante y más restrictiva es el uso de tan solo 20 brushes. El concurso va dirigido a 4 juegos en concreto: Quake 3, Unreal Tournament, Unreal Tournament 2004 y Unreal Tournament 3.
Las reglas difieren para cada juego y cada mapa será puntuado acorde a estas. Habrá un único ganador que será el que más puntos obtenga en total. Cuentan con 3 jueces respetados de 2 comunidades. De la comunidad de Quake3 están Anthem y Obsidian y de la comunidad de Unreal está Sjosz. Los tres dedicarán voluntariamente su tiempo libre para hacer reviews de cada mapa participante.

Podéis empezar a trabajar en vuestro mapa pero solo se podrán subir del 14 al 18 de Diciembre. Hasta esa fecha el foro estará bloqueado. El concurso acaba oficialmente el día 19
You can start working on your entry immediately but we will only accept the submissions from 14 to 18 December. Until that date, this forum topic will be locked. The contest officially ends on December 19th.

No hay ningún gran premio, excepto el honor de haber sido nombrado el mejor participante.

Los mapas tendrán que ser posteados usando este formato:

Map name:Game type:File name:Author:Download link:Screenshot [640*480 in size]. No URLS.

En caso de tener alguna pregunta podréis enviar MPs a cualquiera de los tres jueces, y os responderán lo antes posible. O podéis contactar mediante IRC a quakenet #leveldesign.nl
La fecha de publicación de los resultados dependerña del numero de mapas presentados. El objetivo es publicar los resultados entre la Navidad y el Año Nuevo pero si el concurso resulta ser un exito podría durar hasta Enero.
Suerte!

Reglas:

Quake 3:

1. Se podrán usar máximo 20 brushes visibles en la geometría del mapa.
2.Se podrán usar un máximo de 10 parches visibles en lugar de un brush (ej. puedes usar 16 brushes y 4 parches.)
3. El uso de todas las entidades (luces, triggers, etc.) esta permitido y no se añade a la limitación de 20 brushes. Con la excepción de los map-models.  Esto también incluye los prefabricados.
4. Los sonidos custom tampoco estan permitidos.
5. No hay limitación de texturas. Texturas del Stock o 3rd party podrán ser usadas. En caso de usar 3rd party textures deberéis mencionarlo en los creditos, de lo contrario el mapa será descalificado.
6.
La creación de un skybox básico no se sumará a la limitación de los 20 brushes.
- Un simple cubo está permitido para diseñar el skybox. Skyboxes complejos que contengan más de un simple cubo no estan permitidos.
- Una simple sky entity con un skydome mesh está permitido para diseñar el skybox. Skyboxes complejos que contengan más de un simple skydome mesh no estan permitidos.
7. No estan permitidos brushes que tengan más de 32 caras.
8. Los archivos que se presenten deberán ser lo más completos posible.

- No borréis los brushes del editor una vez acabado el mapa. Necesitamos poder ver que habéis hecho y cómo lo habéis hecho, así que no esta permitido borrar los brushes una vez acabado el mapa.
- Colocad las armas y el tipo de juego dónde deberían estar. Todos los mapas deberán ser completamente funcionales para el tipo de juego que ha sido diseñado.
- Se deberá incluir un nombre, una descripción, una captura del mapa y el mapa. Si falta algun archivo el mapa estará descalificado.

9. Si algun contenido incumple las reglas se deberá verificar con un juez si este lo permite después de la presentación.
10. El valor de cada mapa es algo muy subjetivo. Los jueces lo harán lo mejor posible para ser lo más objetivos y justos posible. Las notas puestas por los jueces serán las finales y no estarán abiertas a debate.

Unreal Tournament, Unreal Tournament 2004 y Unreal Tournament 3:

1. Se podrán usar máximo 20 brushes totales, tanto additivas como substractivas, en la geometría del mapa.
2. El uso de brushes especiales esta permitido para el uso general de volumenes ( blocking, post processing, luces) y lo dicho no se sumará al limite de 20 brushes. Esto también incluye el zoning de UT1 y UT2004.
3.
El uso de lighting actors está permitido y no se sumará al limite de 20 brushes.
4. El uso de custom actors (classes, subclasses, scripts) que no vengan con el juego no están permitidos. Esto incluye a los custom programmed brush-builders..
5. Respectivamente en cada versión de Unreal, la creación de un skybox básico no se sumará al limite de 20 brushes.

- Para UT1 y UT2004 un simple cubo está permitido para diseñar el skybox. Skyboxes complejos que contengan más de un simple cubo no estan permitidos.
- Para UT3, una simple skydome mesh está permitido para diseñar el skybox. Skyboxes complejos que contengan más de un simple skydome mesh no estan permitidos.

6. El uso de herramientas externas para la creación de brushes no está permitida. Todos los brushes deberán estar hechos dentro del UEd (o con la herramienta para crear brushes del UEd)

- No estan permitidos brushes que tengan más de 32 caras.

7. El uso de cualquiera de los siguientes actors no está permitido:

- Mesh actors: Static meshes, skeletal meshes, fracture meshes, etc.
- VFX actors: decals, emitters de ningún tipo.
- Terrain actors. (no BSP terrain brushes).

8. La creación de ascensores para el gameplay está permitido con las siguientes restricciones:

- Todos los ascensores tienen que crearse a partir de brushes BSP convertidos a meshes (para UT2004/UT3)
- Cada ascensor cuenta como un solo brush para el limite de 20 brushes.
- Los ascensores son los únicos interpactors permitidos.

9. Todos los actors y armas específicos (y sus respectivos soportes o bases en forma de static meshes) de cada tipo de juegos están permitidos y no cuentan para el limite de 20 brushes.
10. Los archivos que se presenten deberán ser lo más completos posible.

- No borréis los brushes del editor una vez acabado el mapa. Necesitamos poder ver que habéis hecho y cómo lo habéis hecho, así que no esta permitido borrar los brushes una vez acabado el mapa.
- Colocad las armas y el tipo de juego dónde deberían estar. Todos los mapas deberán ser completamente funcionales para el tipo de juego que ha sido diseñado.
- Se deberá incluir un nombre, una descripción, una captura del mapa y el mapa. Si falta algun archivo el mapa estará descalificado.
- UT3/UDK submissions should be cooked content.

11. Si algun contenido incumple las reglas se deberá verificar con un juez si este lo permite después de la presentación.

12. El valor de cada mapa es algo muy subjetivo. Los jueces lo harán lo mejor posible para ser lo más objetivos y justos posible. Las notas puestas por los jueces serán las finales y no estarán abiertas a debate.

Puntuación

Para puntuar los mapas se tendrán en cuenta los siguientes aspectos: La jugabilidad, la técnica, el aspecto visual y la creatividad. Se puntuará cada aspecto por separado y cada apartado tendrá un peso en función de la importanciá que tienen estos apartados.

Jugabilidad

- Peso: 40/100
- El mapa es jugable para el modo de juego para el que ha sido designado?
- Hay un flujo natural en la jugabilidad del mapa, funciona bien en el modo de juego para el que ha sido designado?
- Hay un buen equlibrio en la colocacion de las armas?

Técnica

- Peso: 20/100
- Uso de brushes.
- Toda la funcionalidad.

Aspecto Visual

- Peso: 20/100
- Uso de algún tema en concreto?
- Uso de las luces.

Creativity

- Peso: 20/100
- Originalidad del layout, uso y puesta en práctica de un tema en concreto.
- Originalidad de la jugabilidad para el tipo de juego elegido.

Como no me dejaba añadirla a 4 facciones la he subido a la faccion de Q3 tambien por si hay algun interesado. =P

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