Optimizando la configuración de red
Para cambiar el valor de estas variables (como cualquier otra variable) debes ponerlos directamente en la consola del juego set variable valor o simplemente agregarlos en tu archivo de configuracion.
com_maxfps - número máximo de FPS, enviado del servidor al cliente. De acuerdo con tus FPS, no puedes exceder este número aplicando un valor mayor. El cambio de esta variable no mejorará la calidad de conexión, pero puede prevenir los problemas con los saltos de FPS, o conectó con los retrasos de conexión o con los retrasos del propio sistema. El valor del com_maxfps más óptimo es su valor medio de FPS. Juega durante algún tiempo "cg_drawfps 1" y "com_maxfps 0" para ver los fps en pantalla y asi puedas deducir tu media de FPS.
cg_lagometer - hace visible de modo gráfico el estado de tu conexión. Para activar esta gráfica usa la variable "cg_lagometer 1". La primera línea (superior) de la gráfica muestra como reacciona el sistema respecto a los datos enviados del servidor al cliente. Si la línea es azul significa que va todo perfecto. Si lleva amarillo, entonces significa que su sistema no procesa bien algunos datos enviados por el servidor. En este caso tienes que modificar la variable snaps para aumentar el rendimiento del sistema.
La segunda línea (inferior) de la gráfica muestra el estado de la red. El color verde indica que la conexion recibe perfectamente los datos enviados por el servidor; si la linea es amarilla significa que no tienes suficiente banda ancha para enviar todos los paquetes; si hay líneas rojas significa la perdida de un gran número de paquetes. Conclusión: si el color es amarillo prevalece, entonces intenta aumentar el valor rate y baja un poco el valor de snaps. Si el estado continua igual, entonces seria recomendable cambiar de servidor. Intenta cambiar las últimas configuraciones comentadas anteriormente por lo menos. Pruebe tambien de hacer "cl_packetdup 1" y ajusta los valores de snaps y cl_maxpackets para intentar disminuir esta pérdida.
snaps - Esta variable define el número de "chasquidos con cierta información sobre el juego" enviados por el servidor al cliente.
cg_predictitems - Define si es el servidor o el cliente quien toma la desición sobre el pickUp de un item. Se recomienda tener a "0" el valor de esta variable, es decir, permitir al servidor definir si hemos cogido un item (arma, salud, munición etc...) o no.
En cambio si ponemos "1" como valor en esta variable entonces cuando recogieramos un item no sabriamos realmente si lo tenemos o no lo tenemos.
cg_nopredict - Define si el sistema del jugador puede hacer una predicción, es decir intenta determinar qué cambios realmente han ocurrido en el servidor si hay una pérdida de paquetes debido a problemas de conexión. El valor por defecto es "1", y se recomienda mantanerlo así.
rate - El tamaño de los paquetes de red. Los valores cambian dependiendo de su velocidad de conexión. (Hay una tabla al final de esta sección con los valores aconsejados para cada tipo de conexión.)
cl_timenudge - Si has jugado a QuakeWorld, HalfLife, al igual le suena de algo el comando pushlatency. Así que, "cl_timenudge" es su sinónimo. El valor de "cl_timenudge" es muy importante ya que puede bajar de 30 a 50 puntos la media de ping. Haz pruebas con "cg_lagometer 1" y compruebalo tu mismo.
cl_packetdup - Si activa esta variable, el servidor enviará los paquetes duplicados para asegurar su llegada al cliente. Si tienes una buena conexión prueba a desactivar con "cl_packetdup 0", pero si ves que tienes perdida de paquetes constantemente, vuelve a activarla.
cl_maxpackets - La variable pone el número máximo de paquetes que su sistema envia al servidor. Cambiando su valor . El valor por defecto es "30". Para conexiones de tipo módem es recomendable jugar con valores de 15 a 30. Y con conexiones de tipo cable, usar valores de 30 a 50.
cg_forcemodel - Si el valor es "1", esto hace que visualices todos los enemigos con el mismo modelo, dependiendo del valor que apliques en "cg_enemymodel (keel, tankjr, xaero, etc...)" veras un modelo u otro, pero todos iguales. Si quieres visualizar el modelo que cada jugador tenga configurado, entonces usa "cg_forcemodel 0".
LAN
rate "25000"
snaps "40"
cl_maxpackets "100"
cl_packetdup "0"
ISDN Bonded
snaps "40"
cl_maxpackets "40"
cl_packetdup "1"
rate "(lee arriba)"
128000 BPS : rate "12400"
112000 BPS : rate "10000"
ISDN Single
snaps "40"
cl_maxpackets "30"
cl_packetdup "1"
rate "(lee arriba)"
64000 BPS : rate "6200"
56000 BPS : rate "5400"
????? 56K (stac/microsoft compression)
snaps "30"
cl_maxpackets "30"
cl_packetdup "1"
rate "(lee arriba)"
48000 BPS : rate "5800"
46000 BPS : rate "5500"
44000 BPS : rate "5200"
42000 BPS : rate "5000"
40000 BPS : rate "4800"
38000 BPS : rate "4600"
36000 BPS : rate "4400"
Modem 56K (hardware compression)
snaps "20"
cl_maxpackets "30"
cl_packetdup "1"
rate "(lee arriba)"
48000 BPS : rate "4600"
46000 BPS : rate "4400"
44000 BPS : rate "4200"
42000 BPS : rate "4000"
40000 BPS : rate "3800"
38000 BPS : rate "3600"
36000 BPS : rate "3400"
Modem V34 (stac/microsoft compression)
snaps "20"
cl_maxpackets "30"
cl_packetdup "1"
rate "(lee arriba)"
33600 BPS : rate "4000"
31200 BPS : rate "3800"
28000 BPS : rate "3200"
26400 BPS : rate "3000"
Modem V34 (hardware compression)
snaps "20"
cl_maxpackets "20"
cl_packetdup "1"
rate "(lee arriba)"
33600 BPS : rate "3200"
31200 BPS : rate "3000"
28000 BPS : rate "2600"
26400 BPS : rate "2400"
Con el propósito de probar, aqui teneis un ejemplo de como configurar la red para conexiones realmente flojas.
snaps "10"
cl_maxpackets "15"
cl_packetdup "0"
rate "(lee arriba)"
64000 BPS : rate "6000"
56000 BPS : rate "5000"
50000 BPS : rate "4600"
48000 BPS : rate "4400"
46000 BPS : rate "4000"
44000 BPS : rate "3800"
42000 BPS : rate "3600"
40000 BPS : rate "3500"
38000 BPS : rate "3200"
36000 BPS : rate "3000"
34000 BPS : rate "3000"
33600 BPS : rate "3000"
31200 BPS : rate "2800"
28000 BPS : rate "2600"
26400 BPS : rate "2400"
Quake III Arena