Quake III Arena
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Basico GTK Radiant (Compilar)

Veremos como compilar mas avanzadamente y para que sirven las opciones que se nos muestran en el menú BSP.

  <a href="http://es.geocities.com/gtkradiant/compilar.htm">
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 INTRODUCCIÓN:

 Antes de empezar este tutorial, tengo que advertiros que es de los mas difíciles de explicar por que es el que mas teoria sobre mapas tiene. Con teoría me refiero a la manera en que "funciona" y se almacena un mapa, tanto en .map, como en .bsp. Todas las explicaciones que se dan en este tutorial son muy por encima y simplificando mucho para no aburriros con cosas que ni yo entiendo. Para introduciros un poco en el tema os diré que los mapas se almacenan en el famoso árbol binario del bsp. Este árbol almacena la información en ramas. Cada una de estas ramas son las posiciones que puede ocupar el jugador en el mapa. Desde cada una de esas posiciones hay determinados elementos (poliedros y demás historias que se han guardado solo su información de las caras que poseen divididas en triángulos) que se ven y que no se ven. Pues bien, en esas posiciones solo se guardan los que se ven, y así se evita al motor gráfico del juego que se dibuje todo el mapa a la vez. Es una definición un tanto recursiva, pero es que la manera de trabajar del compilados así lo es.

 

 Para empezar a compilar es necesario tener una serie de archivos mínimos para completar toda la fase de compilación. Estos se instalan (sobre todo los de la imagen) cuando se instala el GTK Radiant, quedando colocados en una carpeta que crea el programa llamada radiant dentro de el directorio ...\Quake III Arena\Radiant.

  1.- El mapa a compilar .map
2.- El archivo q3map.exe (el verdadero compilador)
3.- El archivo bspc.exe (para poder meter bots)
 
 

Cada uno de estos archivos tiene sus propias funciones. El .map almacena nuestro mapa y lo crea el Radiant. El bspc.exe es el que navega nuestro mapa UNA VEZ COMPILADO para ver por donde pueden ir los bots. Y el q3map es el más importante de todos, ya que nos permite hacer los 3 pasos necesarios para pasar de un .map a un .bsp, que es el mapa compilado. Estos tres pasos son el -bsp, el -vis y el -light. El primero de ellos crea el bsp sin ningún tipo de optimización, o lo que es lo mismo, sin borrar las caras que no se ven desde la vista de los jugadores. El siguiente paso, el -vis, es que optimiza el árbol bsp y las caras que no se ven, etc... El tercer paso es el de iluminación (aquí es donde os explicaría que es eso que sale de portalclusters, numportals, etc... pero es que muuuuy laaaargo de explicar y no me apetece. Si queréis enteraros, mandadme un mail). En este paso, se cogen las entidades light, las surfacelight, los shaders, y en definitiva, todo lo que da luz, y se miden las distancias a las paredes cercadas de cada una de las entidades. Dependiendo de la distancia se crea un patrón de colores en 24 bit y se le va cambiando el brillo dependiendo de la distancia que haya hasta la luz que le ilumina. Esto es a grandes (muy grandes rasgos) lo que pasa a la hora de compilar, por eso hay que hacerlo en máquinas rápidas para no eternizarnos.

 

Pero metámonos en la parte práctica, que al fin y al cabo es la que vamos a usar, las que vienen por defecto en el GTK. La imagen de la izquierda esta sacada directamente del menú bsp del programa. Aquí se encuentran las opciones mas comunes de compilación. Pasemos a explicar las que mas se usan:
1.- BSP,-vis,-vlight: Crea el bsp, lo optimiza, pero hace una iluminación "vertex light", es decir, de calidad inferior a un -light, pero tarda menos.
2.- BSP,-vis,-light -extra: Este es el que uso yo a la hora de hacer la compilación final. Es el que mas tarda por que suaviza la iluminación (-extra) una vez terminado el tercer paso.
3.- BSP,-vis,-light: Este es la compilación correcta y estándar, ya que hace los pasos necesarios y justos, pero no optimiza la iluminación. Tarda un poco menos que la enterior.
4.- BSP,-vis -fast,-light: Hace un optimizado rapido del bsp y lo ilumina. Rápido, pero no muy recomendable para una compilación definitiva.
5.- BSP,-vis; Creación del bsp y optimización, pero NO LO ILUMINA. Tendremos un mapa "full bright"
6.- BSP,-vist -fast,-light -extra: Una de las opciones mas raras. Crea, el bsp, lo optimiza poco (fast) y luego lo ilumina a tutiplen (extra) no lo suelo usar mucho por que tarda tela para el resultado que da.
7.- BSP: Sólo crea el bsp. Es el mas rápido. Lo uso para ver como están quedando las cosas en cuanto a texturas se refiere sin poner luces, ya que NO ilumina.
8.- -light -extra: Ilumina el mapa "chachimente" siempre que hayamos creado el bsp antes. Eso lo sabe el programa mirando si esta el fichero nombremapa.prt, que se crea como referencia desde el bsp para iluminarlo.
9.- -light: Idéntico a lo anterior, pero sin el "chachimente".
 

De las opciones que existen y que no hemos hablado decir que no las he comentado por 2 motivos, no las he usado nunca y/o no se para que sirven. En mi defensa alegaré que son muchas las opciones posibles para el Q3MAP. Si no, solo tenéis que ver esta TABLA donde se muestran todas. Esta tabla no es mía. Para cualquier cosa, esta puesto el mail del pavo que lo ha hecho al final.

 

 

Ahora bien, no todo está terminado aquí, ni mucho menos. Ahora es la parte del bspc, es decir, el programita que permite coger tu bsp y crear el fichero .ass, que es el que carga el juego para mover los bots por pantalla. Yo, su os digo la verdad, no me preocuparía mucho por el tema. ya que con el GTKBUILD (ver sección de descargas) se hace dándole a un botón (básicamente). Pulsamos directamente sobre el botón de advanced (A). Se nos abre otra ventanita. Seleccionamos desde la lista 1 el bsp deseado y directamente le damos a build (B) (toquetead las opciones cuando ya tengas un .ass definitivo). Cuando termine (saldrá una ventanita de consola de comandos) al lado de donde tengamos nuestro archivo .bsp, tendremos nuestro .ass. Con ese fichero podremos crear nuestros mapas con bots. No hay que hacer nada especial, si no que solo tenemos que asegurarnos el el quakeIII cargue el ass junto con el mapa. Si carga el mapa y el ass esta en la misma carpeta os aseguro que cargará.

Pues esta es la base para compilar un mapa. Si queréis que se ejecute el juego con el mapa que acabáis de compilar iros al menú edit->preferences, lugo en el árbol pulsáis bsp y después en las opciones, "run engine after compile". Satará el quakeIII con tu mapa en cuanto termine de compilar.

Espero que haya quedado todo medianamente claro. Si tenéis alguna duda no dudéis en mandarme un correo a [email protected] explicándome la duda o el comentario o lo que sea que se os haya ocurrido. Nos vemos en el próximo tutorial.

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