Quake III Arena
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Basico GTK Radiant (Entidades)

 Aquí podrás ver cuales son las entidades mas importantes y cómo o cuando usarlas.

Introducción a las entidades:
Las entidades son todos aquellos elementos de un mapa que no son ni poliedros,  ni patches, ni texturas, ni shaders, pero que son indispensables para la creación de un mapa. Podemos decir que las entidades ayudan al compilador y al motor gráfico a entender a nuestro mapa, además nos permiten poner armas, items y munición, algo indispensable. Podríamos dividir las entidades en dos grandes grupos: las que se ven representadas en el mapa y las que se asocian a poliedros. En nuestro caso, la iremos explicado según salen en el menú de la ventana 2D.

 

<table cellspacing="0" id="AutoNumber3" border="0" bordercolor="#111111" cellpadding="0" style="border-collapse: collapse;" width="90%"><tbody><tr>
  <td width="100%"><font face="BankGothic Md BT" size="2"><u><b>Ammo:</b></u> 
  Aquí se clasifican las entidades que se usan para poner munición en el 
  mapa. Si ya has jugado al quake 3, verás que las municiones que aquí 
  aparecen, son las del juego, así que no me extenderé en explicarlas una 
  por una. Si no has jugado, juega antes de ponerte a hacer mapas <img src="/images/smileys/tongue.gif" />.</font><p>&nbsp;</p></td>
</tr>
<tr>
  <td width="100%"><u><b><font face="BankGothic Md BT" size="2">Func</font></b></u><font face="BankGothic Md BT" size="2"><u><b>:</b></u> 
  Es en este menú donde se encuentran la mayoría de las entidades que se 
  aplican a un con junto de poliedros. Estas entidades necesitan de 
  configuración adicional para definir velocidad y cosas por el estilo. Esto 
  se hace siempre seleccionando la entidad (si es un grupo de poliedros se 
  seleccionarán todos a la vez si se selecciona solo uno) y pulsando la 
  tecla "N" (ver atajos del teclado). Para aplicar una función a un 
  <span lang="es">g</span>rupo de 
  poliedros, los seleccionamos y pinchando encima de ellos con el botón 
  derecho seleccionamos la función que deseemos. Hay que tener en cuenta que 
  las funciones van asociadas a poliedros, si deseamos que tab se mueva un 
  modelo con la función hay que indicarlos con el kay model y el valor del 
  path donde se encuentre, ven la ayuda de la ventana. Veamos de que 
  funciones disponemos.</font><div align="center">
    <center>
    <table cellspacing="0" id="AutoNumber4" border="0" bordercolor="#111111" cellpadding="0" style="border-collapse: collapse;" width="80%">
      <tbody><tr>
        <td width="100%"><font face="BankGothic Md BT" size="2"><u>
        <b>func_bobbing:</b></u> Esta función se usa para que el poliedro o 
        el grupo de poliedros a los que se aplican oscilen en el mapa en 
        cualquiera de los 3 ejes del espacio. Pulsando la tecla "N" veremos 
        que podemos elegir el eje, la velocidad de oscilación (ver la 
        pequeña ventana de ayuda que sale en la ventana de entidades), la 
        fase, etc. </font>
        <p>&nbsp;</p></td>
      </tr>
      <tr>
        <td width="100%"><font face="BankGothic Md BT" size="2"><b>
        <u>func_button:</u></b>&nbsp; Esta función se usa para activar otras 
        funciones o elementos del mapa. Esta función hace que el poliedro o 
        poliedros asociados se muevan a la hora de que un jugador los toque. 
        Esto hace activar cualquier cosa que tenga un targetname que 
        coincida con el target del botón. Esto del target y targetname es 
        nuevo en tutorial, así que nos extenderemos un poco. Esto de los 
        targer se usa para que entidades se apunten unas a otras, para que 
        las luces apunten a un determinado lugar, una plataforma que se 
        mueva de un lado a otro. etc. Para hacer que una ent<span lang="es">i</span>dad apunte a 
        otra, seleccionamos la primera, luego la segunda y pulsamos 
        control+k. Veremos una línea verde con una flecha entre las 2 
        entidades. También se puede hacer a mano, pero es un coñazo enorme.</font><p>&nbsp;</p></td>
      </tr>
      <tr>
        <td width="100%"><font face="BankGothic Md BT" size="2"><u>
        <b>func_door:</b></u> Con esta entidad podremos crear el efecto del 
        una puerta que se abre automáticamente según nos acerquemos. Una vez 
        que se pone la puerta, deberemos de indicarle la dirección en la que 
        se abre, la velocidad, el tiempo hasta que se cierre de nuevo, esas 
        cosas. Podemos crear dos juntas, ponerles direcciones opuestas y 
        tener una puerta doble.</font><p>&nbsp;</p></td>
      </tr>
      <tr>
        <td width="100%"><font face="BankGothic Md BT" size="2"><u>
        <b>func_group:</b></u>&nbsp; Se usa para poder elegir un conjunto de 
        poliedros con un solo clic. Para estructuras complejas es bastante 
        útil.</font><p>&nbsp;</p></td>
      </tr>
      <tr>
        <td width="100%"><font face="BankGothic Md BT" size="2"><u>
        <b>func_pendulum:</b></u> Como su propio nombre indica se usa para 
        hacer péndulos. Es muy parecido a la función bobbing, de hecho 
        necesita los mismos parámetros.<span lang="es"> Pero además hace 
        falta una cosa más, y es un eje de giro. Para definir este eje de 
        giro, necesitamos colocar un poliedro especial altes de crear la 
        función. Este poliedro se crea en donde queramos que esté el eje de 
        giro (ho hace falta que sea muy grande) y se le aplica la textura "origin" 
        que podemos encontrar dentro de las Common textures. Una vez hecho 
        esto se le aplica al conjunto la función bobbing. Esto tendrá que 
        hacerse también para la func_rotating.</span></font><p>&nbsp;</p></td>
      </tr>
      <tr>
        <td width="100%"><font face="BankGothic Md BT" size="2"><u>
        <b>func_p<span lang="es">lat</span>:</b></u><span lang="es"> Esta 
        función existía ya para quake II. Lo que hace es que cuando el 
        jugador se situa encima sube hasta una altura máxima que se puede 
        definir. También se puede elegir el tiempo de espera hasta que pueda 
        bajar y esas cosas...</span></font><p>&nbsp;</p></td>
      </tr>
      <tr>
        <td width="100%"><font face="BankGothic Md BT" size="2"><u>
        <b>func_<span lang="es">static:</span></b></u><span lang="es"> La 
        verdad es que nunca he usado esta función, pero su uso tiene es para 
        crear paredes o modelos condicionales, es decir, su aplicamos es 
        función a un poliedro, este se vuelve no-sólido. Con un trigger 
        sencillo, podemos hacer que ese muro sea sólido y cosas por el 
        estilo</span></font><p>&nbsp;</p></td>
      </tr>
      <tr>
        <td width="100%"><font face="BankGothic Md BT" size="2"><u>
        <b>func_<span lang="es">timer:</span></b></u><span lang="es"> Para 
        poder realizar funciones controladas por el tiempo, podemos usar 
        esta función. Desde desencadenar funciones cada cierto tiempo o 
        hacer que estas sean parcialmente aleatorias. Con el key wait 
        elegimos el tiempo y con el random el intervalo de variación mínimo 
        y máximo que se usará como aleatorio.</span></font><p>&nbsp;</p></td>
      </tr>
      <tr>
        <td width="100%"><font face="BankGothic Md BT" size="2"><u>
        <b>func_<span lang="es">train:</span></b></u><span lang="es"> Esta es una función que tiene su gracia debido a que 
        podremos crear plataformas móviles. Podremos elegir velocidad y 
        trayectoria. Lo primero se hace desde la ventana de entidad ("N"). 
        Para ver en más detalle que necesita ver la pequeña pantalla de 
        ayuda que hay. Para poder elegir la trayectoria debemos crearla con 
        path_corners y proceder así. Apuntamos la plataforma hacia el primer 
        path. Ese lo apuntamos al siguiente y al siguiente, etc. Cuando 
        lleguemos al último de ellos, lo apuntamos al anterior, y ese al 
        anterior, hasta llegar al primero, pero cuidado, no apuntemos el 
        primero hacia la plataforma. Recordar que para hacer esto de una 
        manera rápida y sencilla es elegir el primer elemento 
        (seleccionarlo) después seleccionamos el segundo sin deseleccionar 
        el primero. Tras esto pulsamos control+"K" y veremos una 
        línea verde 
        que une los dos, así de fácil. Con un par de pruebas se ve que no es 
        difícil.</span></font><p>&nbsp;</p></td>
      </tr>
      </tbody></table>
    </center>
  </div>
  </td>
</tr>
<tr>
  <td width="100%"><font face="BankGothic Md BT" size="2"><u><b>
  <span lang="es">Holdable</span>:</b></u><span lang="es"> En este menú 
  encontraremos los items del juego que podremos llevar y activar cuando 
  creamos necesario. Dependendo de la versión del juego que tengamos (si 
  solo el quake III o con las modificaciones del team arena) este menú puede 
  cambiar un poco. Veremos 2 de estos items que seguro que seguro que 
  estarán.</span></font><div align="center">
    <center>
    <table cellspacing="0" id="AutoNumber5" border="0" bordercolor="#111111" cellpadding="0" style="border-collapse: collapse;" width="90%">
      <tbody><tr>
        <td width="100%"><font face="BankGothic Md BT" size="2">
        <span lang="es"><u><b>Holdable_Medkit:</b></u> El jugador que lo 
        pille en el mapa y le de a intro (tecla por defecto) verá que su 
        vida sube hasta el máximo.</span></font><p>&nbsp;</p></td>
      </tr>
      <tr>
        <td width="100%"><font face="BankGothic Md BT" size="2">
        <span lang="es"><u><b>Holdable_Teleporter:</b></u> El jugador que lo 
        pille y lo active aparecerá en otra parte del mapa.</span></font><p>&nbsp;</p></td>
      </tr>
    </tbody></table>
    </center>
  </div>
  </td>
</tr>
<tr>
  <td width="100%"><span lang="es">
  <font face="BankGothic Md BT" size="2"><u><b>Info:</b></u> En este 
  menú encontraremos las entidades para colocar los spawns básicos. 
  info_player_deathmatch, info_player_start e info_player_intermision. Este 
  último se usa para la vista que tendrán los jugadores entre mapa y mapa 
  (donde se muestran las puntuaciones). Para las partidas CTF deberemos 
  insetar los spawns del menú CTF.</font></span><p>&nbsp;</p></td>
</tr>
<tr>
  <td width="100%"><span lang="es">
  <font face="BankGothic Md BT" size="2"><u><b>Item:</b></u> En este 
  menú se reunen los items que se pueden incluir en el mapa, para que los 
  puedan coger los jugadores.</font></span><p>&nbsp;</p></td>
</tr>
<tr>
  <td width="100%"><span lang="es">
  <font face="BankGothic Md BT" size="2"><u><b>Light:</b></u> Para 
  introducir luces en el mapa.</font></span><p>&nbsp;</p></td>
</tr>
<tr>
  <td width="100%"><span lang="es"><u>
  <font face="BankGothic Md BT" size="2"><b>Misc:</b> Aquí podrás 
  encontrar el menú model con el que se insertan los modelos. Pero hay 
  mas...</font></u></span><div align="center">
    <center>
    <table cellspacing="0" id="AutoNumber6" border="0" bordercolor="#111111" cellpadding="0" style="border-collapse: collapse;" width="90%">
      <tbody><tr>
        <td width="100%">
        <span lang="es"><font face="BankGothic Md BT" size="2"><u>
        <b>misc_model:</b></u> Pinchando ahí se abrirá un 
        diálogo de windows y nos pedirá que escojamos un archivo con 
        extensión .md3 (modelos para quake III). Con el modelo elegido 
        veremos que se nos muestra en pantalla. Mucho cuidado por que no 
        todos los modelos funcionan, algunos no poseen texturas y otros 
        pueden que estén vacíos. No hay mas tema que ir mirando, por que ni 
        yo me los se todos.</font></span><p>&nbsp;</p></td>
      </tr>
      <tr>
        <td width="100%"><span lang="es">
        <font face="BankGothic Md BT" size="2"><u><b>
        misc_portal_camera:</b></u> Estae entidad solo la he usado un par de 
        veces y no sola, si no para crear lo que se llaman portal camera. Si 
        habéis jugado al quake III, en la primera pantalla hay un portal en 
        el que se ve otra parte del mapa. Pues bien, eso es un camera 
        portal. Quizás ponga un pequeño tutorial para crear este efecto... 
        es un poco complicado y quizas no te funcione a la primera, pero 
        mola. Para explicar que es lo que hace, es la entidad que indica al 
        motor del juego que parte va a dibujar, es como si fuera la cámara 
        que usamos para enfocar la imagen.</font></span><p>&nbsp;</p></td>
      </tr>
      <tr>
        <td width="100%">
        <span lang="es"><font face="BankGothic Md BT" size="2">
        <u><b>misc_portal_surface:</b></u> Otra entidad 
        tambien usada para los portal camera (lo que explico antes) pero 
        también para crear espejos (</font><font face="BankGothic Md BT" size="2" color="#ffffff"><a href="http://es.geocities.com/gtkradiant/mirror.htm">aquí se puede ver como construirlos)</a></font>
        <font face="BankGothic Md BT" size="2">
		. Básicamente lo que hace es que indica que 
        ciertas superficies deben de ser áreas de dibujo de otras partes del 
        mapa.</font></span><p>&nbsp;</p></td>
      </tr>
      <tr>
        <td width="100%"><font face="BankGothic Md BT" size="2">
        <span lang="es"><u><b>misc_teleporter_dest:</b></u> Entidad usada 
        para indicar a los trigger teleporter (transportadores) donde tienen 
        que "dejar" al personaje. Tembién veremos un tutorial para crearlos.</span></font><p>&nbsp;</p></td>
      </tr>
    </tbody></table>
    </center>
  </div>
  </td>
</tr>
<tr>
  <td width="100%"><span lang="es">
  <font face="BankGothic Md BT" size="2"><u><b>Path -&gt; path_corner:</b></u> 
  Entidad que se usa para indicar direcciones o lugares al compilador. Puede 
  estar asociado a multitud de cosas. Uno de los usos más frecuentes es el 
  de indicar el camino una func_train. Pero eso ya se ha visto 
  anteriormente.</font></span><p>&nbsp;</p></td>
</tr>
<tr>
  <td width="100%"><span lang="es">
  <font face="BankGothic Md BT" size="2"><u><b>shooter:</b></u> Las 
  entidades de este menú se usan para crear "cañones" que disparen solos. 
  Dependiendo de la entidad usada, el arma dispara será diferente. Hay que 
  tener en cuenta que es necesario que lo "dispare" algo. Lo mas usual para 
  que dispare cada cierto tiempo es usar una func_timer o un 
  trigger_multiple.</font></span><div align="center">
    <center>
    <table cellspacing="0" id="AutoNumber7" border="0" bordercolor="#111111" cellpadding="0" style="border-collapse: collapse;" width="90%">
      <tbody><tr>
        <td width="100%"><span lang="es">
        <font face="BankGothic Md BT" size="2"><u><b>shooter_grenade:</b></u> 
        Usa esta entidad para que dispare grenades.</font></span><p>&nbsp;</p></td>
      </tr>
      <tr>
        <td width="100%"><u><span lang="es">
        <b>
        <font face="BankGothic Md BT" size="2">shooter_plasma:</font></b></span></u><font face="BankGothic Md BT" size="2"><span lang="es"> 
        Usa esta entidad para que dispare como una plaspa gun.</span></font><p>&nbsp;</p></td>
      </tr>
      <tr>
        <td width="100%"><u><span lang="es">
        <b>
        <font face="BankGothic Md BT" size="2">shooter_rocket:</font></b></span></u><font face="BankGothic Md BT" size="2"><span lang="es"> 
        Usa esta entidad para que dispare rocket.</span></font><p>&nbsp;</p></td>
      </tr>
    </tbody></table>
    </center>
  </div>
  </td>
</tr>
<tr>
  <td width="100%"><span lang="es">
  <font face="BankGothic Md BT" size="2"><u><b>Target:</b></u> Dentro 
  de este menú encontraremos entidades muy útiles a la hora de crear los 
  mapas. Hay muchas y muy vaiadas, y la verdad no estoy muy seguro de lo que 
  hacen todas. Como último recurso siempre podéis leer la ayuda de la 
  pantalla de entidades.</font></span><div align="center">
    <center>
    <table cellspacing="0" id="AutoNumber8" border="0" bordercolor="#111111" cellpadding="0" style="border-collapse: collapse;" width="90%">
      <tbody><tr>
        <td width="100%"><span lang="es">
        <font face="BankGothic Md BT" size="2"><u><b>target_delay:</b></u> 
        Es como el target_relay, (para hacer funcionar cosas cada cierto 
        tiempo), pero se diferencia en que este tienen que ser activado para 
        que funciones... es como activar un temporizador, pero claro, hay 
        que activarlo.</font></span><p>&nbsp;</p></td>
      </tr>
      <tr>
        <td width="100%"><span lang="es">
        <font face="BankGothic Md BT" size="2"><u><b>target_give:</b></u> 
        Esta entidad da algo (arma, munición, powerups, lo que sea) al 
        jugador que active esta entidad tocando el trigger que lo active. 
        Para mas info, consultar la pantalla de entidades dandole a la "N" 
        con la entidad seleccionada.</font></span><p>&nbsp;</p></td>
      </tr>
      <tr>
        <td width="100%"><span lang="es">
        <font face="BankGothic Md BT" size="2"><u><b>target_kill:</b></u> 
        Si keremos que el jugador "casque" cuando active algo, necesitaremos 
        que ese algo apunte a esta entidad. El jugador será entonces 
        historia.</font></span><p>&nbsp;</p></td>
      </tr>
      <tr>
        <td width="100%"><span lang="es">
        <font face="BankGothic Md BT" size="2"><u><b>target_location:</b></u> 
        Para poder definir zonas en un mapa (muy útil para las partidas CTF). 
        Solo debamos situar la entidad en la zona determinada. Además 
        deberemos de usar la key message y poner el nombre de la zona en la 
        que se ha puesto la entidad. Cuando se juegue, el jugador se 
        encontrará en la zona del target_location más cercano.</font></span><p>&nbsp;</p></td>
      </tr>
      <tr>
        <td width="100%"><span lang="es">
        <font face="BankGothic Md BT" size="2"><u><b>target_position:
        </b></u>target que se usa para ayudar a otras entidades como 
        misc_portal_camera o trigger_push (para los rebotadores). También se 
        usa crear el efecto de "foco" con las luces. Normalmente las luces 
        iluminan como si fueran una esfera de luz. Si apuntamos una luz a un 
        target_position (recuerda, usando control+"K") la luz se dirigirá 
        hacia el target en el sentido de la flecha verde que aparece cuando 
        los unes.</font></span><p>&nbsp;</p></td>
      </tr>
      <tr>
        <td width="100%"><span lang="es">
        <font face="BankGothic Md BT" size="2"><u><b>target_print:</b></u> 
        Cuando es activado, imprime un mensaje en el centro de la pantalla, 
        que por defecto, verán todos los jugadores. Esto se puede 
        configurar, ver en la pantalla de entidades.</font></span><p>&nbsp;</p></td>
      </tr>
      <tr>
        <td width="100%"><span lang="es">
        <font face="BankGothic Md BT" size="2"><u><b>target_push:</b></u> 
        Se usa para crear jumps_pads. La dirección se ajusta con el key 
        angle, pero también se puede hacer apuntando a un target_position o 
        a un info_nonull. Por defecto no funcionará al arrancar el mapa. hay 
        que activarlo para que funcione. Los jumpads siempre funcionan.</font></span></td>
      </tr>
      <tr>
        <td width="100%"><span lang="es"><u><b>
        <font face="BankGothic Md BT" size="2">target_relay</font></b><font face="BankGothic Md BT" size="2">:</font></u><font face="BankGothic Md BT" size="2"><b>
        </b>Este target se debe de activar. Entonces el relay activa sus 
        propias entidades y trigger y lo que sea.</font></span><p>&nbsp;</p></td>
      </tr>
      <tr>
        <td width="100%"><span lang="es">
        <font face="BankGothic Md BT" size="2"><u><b>
        target_remove_powerups:</b></u> El jugador que lo active (mediante 
        un botón, un trigger multiple, lo que sea) se quedará sin los power 
        up que el jugador tuviese en ese momento.</font></span><p>&nbsp;</p></td>
      </tr>
      <tr>
        <td width="100%"><span lang="es">
        <font face="BankGothic Md BT" size="2"><u><b>target_score:</b></u> 
        Este target se usa para dar puntos al jugador que lo active. Se 
        puede activar con los info_player_loquesea y los CTF respawns. 
        Tambien, con cualquier otro trigger se puede activar.</font></span><p>&nbsp;</p></td>
      </tr>
      <tr>
        <td width="100%"><span lang="es">
        <font face="BankGothic Md BT" size="2"><u><b>target_speaker:</b></u> 
        Target muy importante ya que nos permite introducir sonidos en el 
        mapa. Se puede regular el volumen, hacer que el sonido se oiga por 
        todo el mapa y también hacer que el sonido se reproduzca 
        continuamente (hablo de los controles global y looped on)</font></span><p>&nbsp;</p></td>
      </tr>
      <tr>
        <td width="100%"><span lang="es">
        <font face="BankGothic Md BT" size="2"><u><b>
        target_teleporter:</b></u> A diferencia del trigger_teleport, esl 
        target_teleport tiene que ser activado por el jugador. El destino de 
        este target se debe de indicar con misc_teleporter_dest.</font></span><p>&nbsp;</p></td>
      </tr>
    </tbody></table>
    </center>
  </div>
  </td>
</tr>
<tr>
  <td width="100%"><span lang="es">
  <font face="BankGothic Md BT" size="2"><u><b>Team:</b></u> Aquí 
  encontraremos entidades relacionadas con los mapas de CTF, tales como los 
  respawn y las banderas.</font></span><div align="center">
    <center>
    <table cellspacing="0" id="AutoNumber9" border="0" bordercolor="#111111" cellpadding="0" style="border-collapse: collapse;" width="90%">
      <tbody><tr>
        <td width="100%"><span lang="es">
        <font face="BankGothic Md BT" size="2"><u><b>
        team_CTF_blueflag:</b></u> Con este podrás introducir la bandera 
        azul en el mapa.</font></span><p>&nbsp;</p></td>
      </tr>
      <tr>
        <td width="100%"><font face="BankGothic Md BT" size="2"><u>
        <b><span lang="es">team_CTF_blueplayer:</span></b></u><span lang="es"> 
        A la hora de hacer los spawn de CTF, tenemos que poner dos clases de 
        entidades. Con esta, la blueplayer ponemos donde saldrán los 
        jugadores del equipo azul por primera vez, nada más cargar el mapa. 
        Pero ya no se vuelven usar. Para poner los respawns debemos de usar 
        el bluespawn.</span></font><p>&nbsp;</p></td>
      </tr>
      <tr>
        <td width="100%"><span lang="es">
        <font face="BankGothic Md BT" size="2"><u><b>
        team_CTF_bluespawn;</b></u> Con esta entidad es con la que colocamos 
        los respawn de el equipo azul, la que se usa cada vez que se muere y 
        se entra otra vez en el mapa.</font></span><p>&nbsp;</p></td>
      </tr>
      <tr>
        <td width="100%"><span lang="es">
        <font face="BankGothic Md BT" size="2"><u><b>team_CTF_redflag:</b></u> 
        Para poner la bandera del equipo rojo.</font></span><p>&nbsp;</p></td>
      </tr>
      <tr>
        <td width="100%"><span lang="es">
        <font face="BankGothic Md BT" size="2"><u><b>
        team_CTF_redplayer:</b></u> Como blueplayer, pero para el equipo 
        rojo. Sólo se usa la primera vez.</font></span><p>&nbsp;</p></td>
      </tr>
      <tr>
        <td width="100%"><span lang="es">
        <font face="BankGothic Md BT" size="2"><u><b>
        team_CTF_redspawn:</b></u> Con este es con el que sí que se colocan 
        los respawn del equipo rojo, como bluespawn para el azul.</font></span><p>&nbsp;</p></td>
      </tr>
    </tbody></table>
    </center>
  </div>
  </td>
</tr>
<tr>
  <td width="100%"><span lang="es">
  <font face="BankGothic Md BT" size="2"><u><b>Trigger:</b></u> En 
  este menú encontraremos los elementos necesarios para activar entidades o 
  eventos en el mapa.</font></span><div align="center">
    <center>
    <table cellspacing="0" id="AutoNumber10" border="0" bordercolor="#111111" cellpadding="0" style="border-collapse: collapse;" width="90%">
      <tbody><tr>
        <td width="100%"><span lang="es">
        <font face="BankGothic Md BT" size="2"><u><b>trigger_always:</b></u> 
        Esta entidad activa las entidades del mapa a las que apunta nada mas 
        cargarse el mapa. Por eso de lo de always (siempre).</font></span><p>&nbsp;</p></td>
      </tr>
      <tr>
        <td width="100%"><span lang="es">
        <font face="BankGothic Md BT" size="2"><u><b>trigger_hurt:</b></u> 
        Esta entidad se usa para que cuando un jugador la toca se hace un 
        determinado daño. Para poder usarlo hay hay que aplicarlo aun 
        poliedro con la textura trigger.</font></span><p>&nbsp;</p></td>
      </tr>
      <tr>
        <td width="100%"><span lang="es">
        <font face="BankGothic Md BT" size="2"><u><b>trigger_multiple:</b></u> 
        Al aplicar esta entidad a un poliedro con la textura trigger 
        podremos disparar cualquier cosa en cuanto un jugador lo toque.</font></span><p>&nbsp;</p></td>
      </tr>
      <tr>
        <td width="100%"><span lang="es">
        <font face="BankGothic Md BT" size="2"><u><b>trigger_push:</b></u> 
        Estre trigger empijará al jugador en una determinada direccion, 
        incluso volando, en el momento en que el jugador en cuestión lo 
        toque. Pada determinar la dirección debemos apuntar el trigger hacia 
        un info_nonull o un target_push.</font></span><p>&nbsp;</p></td>
      </tr>
      <tr>
        <td width="100%"><span lang="es">
        <font face="BankGothic Md BT" size="2"><u><b>trigger_teleport:
        </b></u>Como los anteriores esta entidad se aplica a un poliedro con 
        textura trigger (seleccionando el poliedro y pulsando el botón 
        derecho del ratón encima de él y seleccionando esta entidad). Se 
        apunta a misc_teleporter_dest y en el momento en que el jugador 
        toque el poliedro se teletransportará al lugar donde se ponga el 
        misc_teleporter_dest.</font></span><p>&nbsp;</p></td>
      </tr>
    </tbody></table>
    </center>
  </div>
  </td>
</tr>
<tr>
  <td width="100%"><span lang="es">
  <font face="BankGothic Md BT" size="2"><u><b>Weapon:</b></u> Para 
  poder incluir armas en el mapa deberemos entrar en este menú. Están todas 
  y es tan sencillo como seleccionarlas y ponerlas en el mapa.</font></span></td></tr></tbody></table>
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