Basico GTK Radiant (common)
Las texturas "common" son algo importantísimo. Indicaran muchas cosas a tu compilador y tendras efectos como espejos y demás.
| Las Common Textures | |
Además de con los shaders,
se pueden obtener grandes efectos en nuestros mapas gracias a las texturas
common. Hay que tener en cuenta que estas texturas se muestran en la vista
3D tal y como son en la vista de texturas, pero ojo, no se muestran tal y
como quedarán compiladas. Con ellas podremos crear espejos, superficies
resbaladizas, indicar el eje de giro de una func_rotating... y asi muchas
cosas que darán vidilla a nuestro mapa. Aqui se muestran las mas comunes
(y las que mas uso, y las que conozco . Por que algunas no las he usado
nunca y no me he molestado en aprenderlas. |
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<table cellspacing="0" id="AutoNumber3" border="0" bordercolor="#111111" cellpadding="0" style="border-collapse: collapse;" width="90%"><tbody><tr>
<td align="center" width="9%">
<img src="/storage/tutorial/0/texturebotdonotenter.jpg" border="0" height="66" width="66"></td>
<td width="91%"><font face="BankGothic Md BT" size="2"><u><b>Bot do
not Enter:</b></u> Utiliza un poliedro con esta textura y colócalo en la
parte del mapa donde no quieras que los bots entren, un pasillo, una sala,
lo que sea. Ellos no pasará<span lang="es">n</span> por ah<span lang="es">í</span>.</font></td>
</tr>
<tr>
<td align="center" width="9%">
<img src="/storage/tutorial/0/texturecaulk.jpg" border="0" height="66" width="66"></td>
<td width="91%"><font face="BankGothic Md BT" size="2"><u><b>Caulk:</b></u>
IM-POR-TAN-TI-SI-MA textura a la hora de compilar mapas. Los editores de
mapas de ID son muy meticulosos a la hora de usar esta textura. El efecto
que produce aplicar esta textura a una cara o a un poliedro, es que no se
muestra en el juego, pero ademas es como si hubiera un agujero en el mapa.
Es un efecto muy raro lo podéis probar. Pero la función real de esta
textura es que a la hora de compilar, el q3map (el nombre real del
compilado de quake 3 y RTCW, creo que van por la versión 2.0) ignora esa
cara o poliedro. La manera de usarla es aplicarla a las caras que los
jugadores no pueden ver mientras juegan (por ejemplo, la base de un cubo
situado en el suelo). Asi se le ahorra mucho trabajo al compilador que, en
nuestro ejemplo, sería la base del cubo. Úsala con cabeza, pues una caulk
mal puesta, puede quedar muy mal.</font></td>
</tr>
<tr>
<td align="center" width="9%">
<img src="/storage/tutorial/0/textureclusterportal.jpg" border="0" height="66" width="66"></td>
<td width="91%"><font face="BankGothic Md BT" size="2"><u><b>
Cluster Portal:</b></u> Esta es una de las últimas texturas que he
apre<span lang="es">n</span>dido a usar. Pero para poder explicar que es lo que hace habría que
describir la estructura del árbol BSP (el mapa compilado). Por encima, el
árbol bsp "explica" que es lo que ve el jugador en cada una de las partes
"jugables" del mapa. Pues bien, la textura cluster portal bloquea una
parte del árbol bsp para que el jugador no lo vea, o lo que es lo mismo,
para que el motor gráfico del quake 3 no lo renderi<span lang="es">c</span>e, y por tanto que
valla más rápido. Pero, ¿dónde usarlos? Bien, no os com<span lang="es">á</span>is el tarro. Si
hay pasillos que unen salas en tu mapa y estos tienen ángulos en su
recorrdio, poner un poliedro de esta textura en los vanos de las puertas
que comunican dichas habitaciones. Esto conbinado con la textura hint,
ayudamos al motor gráfico a ahorrar tiempo de dibuho en pantalla.</font></td>
</tr>
<tr>
<td align="center" width="9%">
<img src="/storage/tutorial/0/texturecushion.jpg" border="0" height="66" width="66"></td>
<td width="91%"><font face="BankGothic Md BT" size="2"><u><b>
Cushion:</b></u> Cuando en la parte de modelos se comentaba que era
necesario rodearlos con la textura de la que hablamos ahora, es por que el
efecto que produce es, si la aplicamos a un poliedro, este, dentro del
mapa no se ve, pero es sólido. Por eso se usa con los modelos para que
estos no sean "atravesables". Si por ejemplo quisiéramos hacer una
plataforma invisible, o cualquier otra cosa, usamos la textura cushion con
los poliedros adecuados en cada ocasión.</font></td>
</tr>
<tr>
<td align="center" width="9%">
<img src="/storage/tutorial/0/texturehint.jpg" border="0" height="66" width="66"></td>
<td width="91%">
<font face="BankGothic Md BT" size="2"><span lang="es">
<u><b>Hint:</b></u> Esta
textura se usa para crear poliedros limitadores de regiones de dibujo. Se
tienen que poner ocupando todo el espacio de las regiones que forman un
todo en el mapa (que solo se dibujan en pantalla cuando se esta muy cerca
de ellas o si estamos en ellas). Se usa para optimizar el tiempo que se
usa para mover el mapa. Quizás en adelante haga una sección especial para
explicar esto.</span></font></td>
</tr>
<tr>
<td align="center" width="9%">
<img src="/storage/tutorial/0/texturemirror1.jpg" border="0" height="66" width="66"></td>
<td width="91%"><span lang="es">
<font face="BankGothic Md BT" size="2"><u><b>Mirror1:</b></u> Esta
textura se usa para crear superficies reflectantes para crear el efecto de
espejo. Como nota, y para aquellos de mentes más retorcidas, hay que decir
que el efecto de infinitos reflejos al poner un espejo delante de otro, no
funciona, así que no penséis ya en cosas raras. </font><font face="BankGothic Md BT" size="2" color="#ffffff"></font></span></td>
</tr>
<tr>
<td align="center" width="9%">
<img src="/storage/tutorial/0/texturenodraw.jpg" border="0" height="66" width="66"></td>
<td width="91%"><font face="BankGothic Md BT" size="2"><u><b>No
Draw:</b></u> Textura muy útil si se usa con shaders con transparencia.
Supongamos que usamos una textura de tipo "grate" (rejilla). Usamos la
textura en cuestión en una cara, y en el resto usamos la no draw para que
no se vea y parezca una sola cara con la textura de rejilla. Las otras
serán sólidas pero no producirán partículas si las disparamos. La
diferencia con la textura cushion es que ésta si que produce partículas
(aunque creo que estoy hablando del RTCW, ya no se ni donde me ando)</font></td>
</tr>
<tr>
<td align="center" width="9%">
<img src="/storage/tutorial/0/texturenodrawnonsolid.jpg" border="0" height="66" width="66"></td>
<td width="91%"><font face="BankGothic Md BT" size="2"><u><b>No
Draw<span lang="es"> Non Solid</span>:</b></u><span lang="es"> Esta
textura tiene el mismo efecto que la anterior, pero con la ventaja, de que
esta convierte al poliedro en cuestión atravesable por el jugador. Esto se
usa para hacer el efecto de "light beam" rayo de luz, los halos de luz que
salen de las luces...</span></font></td>
</tr>
<tr>
<td align="center" width="9%">
<img src="/storage/tutorial/0/textureorigin.jpg" border="0" height="66" width="66"></td>
<td width="91%"><span lang="es">
<font face="BankGothic Md BT" size="2"><u><b>Origin:</b></u>
(origen) Como su propio nombre indica, esta textura se usa para indicarle
al editor el centro de algunas funciones, como la de func_rotating (hacer
rotar los poliedros respecto a un eje). Hay un apartado que explica las
funciones.</font></span></td>
</tr>
<tr>
<td align="center" width="9%">
<img src="/storage/tutorial/0/textureslick.jpg" border="0" height="66" width="66"></td>
<td width="91%"><span lang="es">
<font face="BankGothic Md BT" size="2"><u><b>Slick:</b></u> Esta
textura hace que los poliedros a los que se aplique se vuelvan
transparantes, pero el si se coloca justo encima del suelo, este se
volverá MUY resbaladizo, haciendo el efecto de una pista de patinaje. Es
relativamente divertido si no se abusa de él.</font></span></td>
</tr>
<tr>
<td align="center" width="9%">
<img src="/storage/tutorial/0/textureterrain.jpg" border="0" height="66" width="66"></td>
<td width="91%">
<font face="BankGothic Md BT" size="2"><span lang="es">
<u><b>Terrain:</b></u> Esta textura es la que indica al compilador que a
lo que esta aplicado es una entidad.De hecho es una entidad terrain y una
entidad funcgroup. El caso es que esta se suele aplicar sola al usar el
plugin GenSurf, para generar terrenos, y el compilador usa las texturas
que le indiques en relacion con la altura. Ya veremos si hacemos un
tutorial de GenSurf en algún anexo o algo asi.</span></font></td>
</tr>
<tr>
<td align="center" width="9%">
<img src="/storage/tutorial/0/texturetrigger.jpg" border="0" height="66" width="66"></td>
<td width="91%">
<font face="BankGothic Md BT" size="2"><span lang="es">
<u><b>Trigger:</b></u> Esta es una textura de muchas aplicaciones. Cuando
un poliedro tiene esta textura, este poliedro puede realizar muchas
funciones. El caso es que esta textura se utiliza para indicar al
compilador que va a estar asociado a una determinada función. No todas las
funciones se aplican usando la textura Trigger, pero una gran parte (y
algunas muy importantes) se usan usando poliedros con textura trigger. Ver
el apartado de funciones.</span></font></td></tr></tbody></table>
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. Por que algunas no las he usado
nunca y no me he molestado en aprenderlas.