Quake III Arena
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Basico GTK Radiant (common)

 Las texturas "common" son algo importantísimo. Indicaran muchas cosas a tu compilador y tendras efectos como espejos y demás.

Las Common Textures  
Además de con los shaders, se pueden obtener grandes efectos en nuestros mapas gracias a las texturas common. Hay que tener en cuenta que estas texturas se muestran en la vista 3D tal y como son en la vista de texturas, pero ojo, no se muestran tal y como quedarán compiladas. Con ellas podremos crear espejos, superficies resbaladizas, indicar el eje de giro de una func_rotating... y asi muchas cosas que darán vidilla a nuestro mapa. Aqui se muestran las mas comunes (y las que mas uso, y las que conozco . Por que algunas no las he usado nunca y no me he molestado en aprenderlas.

 

<table cellspacing="0" id="AutoNumber3" border="0" bordercolor="#111111" cellpadding="0" style="border-collapse: collapse;" width="90%"><tbody><tr>
  <td align="center" width="9%">
  <img src="/storage/tutorial/0/texturebotdonotenter.jpg" border="0" height="66" width="66"></td>
  <td width="91%"><font face="BankGothic Md BT" size="2"><u><b>Bot do 
  not Enter:</b></u> Utiliza un poliedro con esta textura y colócalo en la 
  parte del mapa donde no quieras que los bots entren, un pasillo, una sala, 
  lo que sea. Ellos no pasará<span lang="es">n</span> por ah<span lang="es">í</span>.</font></td>
</tr>
<tr>
  <td align="center" width="9%">
  <img src="/storage/tutorial/0/texturecaulk.jpg" border="0" height="66" width="66"></td>
  <td width="91%"><font face="BankGothic Md BT" size="2"><u><b>Caulk:</b></u> 
  IM-POR-TAN-TI-SI-MA textura a la hora de compilar mapas. Los editores de 
  mapas de ID son muy meticulosos a la hora de usar esta textura. El efecto 
  que produce aplicar esta textura a una cara o a un poliedro, es que no se 
  muestra en el juego, pero ademas es como si hubiera un agujero en el mapa. 
  Es un efecto muy raro lo podéis probar. Pero la función real de esta 
  textura es que a la hora de compilar, el q3map (el nombre real del 
  compilado de quake 3 y RTCW, creo que van por la versión 2.0) ignora esa 
  cara o poliedro. La manera de usarla es aplicarla a las caras que los 
  jugadores no pueden ver mientras juegan (por ejemplo, la base de un cubo 
  situado en el suelo). Asi se le ahorra mucho trabajo al compilador que, en 
  nuestro ejemplo, sería la base del cubo. Úsala con cabeza, pues una caulk 
  mal puesta, puede quedar muy mal.</font></td>
</tr>
<tr>
  <td align="center" width="9%">
  <img src="/storage/tutorial/0/textureclusterportal.jpg" border="0" height="66" width="66"></td>
  <td width="91%"><font face="BankGothic Md BT" size="2"><u><b>
  Cluster Portal:</b></u> Esta es una de las últimas texturas que he 
  apre<span lang="es">n</span>dido a usar. Pero para poder explicar que es lo que hace habría que 
  describir la estructura del árbol BSP (el mapa compilado). Por encima, el 
  árbol bsp "explica" que es lo que ve el jugador en cada una de las partes 
  "jugables" del mapa. Pues bien, la textura cluster portal bloquea una 
  parte del árbol bsp para que el jugador no lo vea, o lo que es lo mismo, 
  para que el motor gráfico del quake 3 no lo renderi<span lang="es">c</span>e, y por tanto que 
  valla más rápido. Pero, ¿dónde usarlos? Bien, no os com<span lang="es">á</span>is el tarro. Si 
  hay pasillos que unen salas en tu mapa y estos tienen ángulos en su 
  recorrdio, poner un poliedro de esta textura en los vanos de las puertas 
  que comunican dichas habitaciones. Esto conbinado con la textura hint, 
  ayudamos al motor gráfico a ahorrar tiempo de dibuho en pantalla.</font></td>
</tr>
<tr>
  <td align="center" width="9%">
  <img src="/storage/tutorial/0/texturecushion.jpg" border="0" height="66" width="66"></td>
  <td width="91%"><font face="BankGothic Md BT" size="2"><u><b>
  Cushion:</b></u> Cuando en la parte de modelos se comentaba que era 
  necesario rodearlos con la textura de la que hablamos ahora, es por que el 
  efecto que produce es, si la aplicamos a un poliedro, este, dentro del 
  mapa no se ve, pero es sólido. Por eso se usa con los modelos para que 
  estos no sean "atravesables". Si por ejemplo quisiéramos hacer una 
  plataforma invisible, o cualquier otra cosa, usamos la textura cushion con 
  los poliedros adecuados en cada ocasión.</font></td>
</tr>
<tr>
  <td align="center" width="9%">
  <img src="/storage/tutorial/0/texturehint.jpg" border="0" height="66" width="66"></td>
  <td width="91%">
  <font face="BankGothic Md BT" size="2"><span lang="es">
  <u><b>Hint:</b></u> Esta 
  textura se usa para crear poliedros limitadores de regiones de dibujo. Se 
  tienen que poner ocupando todo el espacio de las regiones que forman un 
  todo en el mapa (que solo se dibujan en pantalla cuando se esta muy cerca 
  de ellas o si estamos en ellas). Se usa para optimizar el tiempo que se 
  usa para mover el mapa. Quizás en adelante haga una sección especial para 
  explicar esto.</span></font></td>
</tr>
<tr>
  <td align="center" width="9%">
  <img src="/storage/tutorial/0/texturemirror1.jpg" border="0" height="66" width="66"></td>
  <td width="91%"><span lang="es">
  <font face="BankGothic Md BT" size="2"><u><b>Mirror1:</b></u> Esta 
  textura se usa para crear superficies reflectantes para crear el efecto de 
  espejo. Como nota, y para aquellos de mentes más retorcidas, hay que decir 
  que el efecto de infinitos reflejos al poner un espejo delante de otro, no 
  funciona, así que no penséis ya en cosas raras.&nbsp;</font><font face="BankGothic Md BT" size="2" color="#ffffff"></font></span></td>
</tr>
<tr>
  <td align="center" width="9%">
  <img src="/storage/tutorial/0/texturenodraw.jpg" border="0" height="66" width="66"></td>
  <td width="91%"><font face="BankGothic Md BT" size="2"><u><b>No 
  Draw:</b></u> Textura muy útil si se usa con shaders con transparencia. 
  Supongamos que usamos una textura de tipo "grate" (rejilla). Usamos la 
  textura en cuestión en una cara, y en el resto usamos la no draw para que 
  no se vea y parezca una sola cara con la textura de rejilla. Las otras 
  serán sólidas pero no producirán partículas si las disparamos. La 
  diferencia con la textura cushion es que ésta si que produce partículas 
  (aunque creo que estoy hablando del RTCW, ya no se ni donde me ando)</font></td>
</tr>
<tr>
  <td align="center" width="9%">
  <img src="/storage/tutorial/0/texturenodrawnonsolid.jpg" border="0" height="66" width="66"></td>
  <td width="91%"><font face="BankGothic Md BT" size="2"><u><b>No 
  Draw<span lang="es"> Non Solid</span>:</b></u><span lang="es"> Esta 
  textura tiene el mismo efecto que la anterior, pero con la ventaja, de que 
  esta convierte al poliedro en cuestión atravesable por el jugador. Esto se 
  usa para hacer el efecto de "light beam" rayo de luz, los halos de luz que 
  salen de las luces...</span></font></td>
</tr>
<tr>
  <td align="center" width="9%">
  <img src="/storage/tutorial/0/textureorigin.jpg" border="0" height="66" width="66"></td>
  <td width="91%"><span lang="es">
  <font face="BankGothic Md BT" size="2"><u><b>Origin:</b></u> 
  (origen) Como su propio nombre indica, esta textura se usa para indicarle 
  al editor el centro de algunas funciones, como la de func_rotating (hacer 
  rotar los poliedros respecto a un eje). Hay un apartado que explica las 
  funciones.</font></span></td>
</tr>
<tr>
  <td align="center" width="9%">
  <img src="/storage/tutorial/0/textureslick.jpg" border="0" height="66" width="66"></td>
  <td width="91%"><span lang="es">
  <font face="BankGothic Md BT" size="2"><u><b>Slick:</b></u> Esta 
  textura hace que los poliedros a los que se aplique se vuelvan 
  transparantes, pero el si se coloca justo encima del suelo, este se 
  volverá MUY resbaladizo, haciendo el efecto de una pista de patinaje. Es 
  relativamente divertido si no se abusa de él.</font></span></td>
</tr>
<tr>
  <td align="center" width="9%">
  <img src="/storage/tutorial/0/textureterrain.jpg" border="0" height="66" width="66"></td>
  <td width="91%">
  <font face="BankGothic Md BT" size="2"><span lang="es">
  <u><b>Terrain:</b></u> Esta textura es la que indica al compilador que a 
  lo que esta aplicado es una entidad.De hecho es una entidad terrain y una 
  entidad funcgroup. El caso es que esta se suele aplicar sola al usar el 
  plugin GenSurf, para generar terrenos, y el compilador usa las texturas 
  que le indiques en relacion con la altura. Ya veremos si hacemos un 
  tutorial de GenSurf en algún anexo o algo asi.</span></font></td>
</tr>
<tr>
  <td align="center" width="9%">
  <img src="/storage/tutorial/0/texturetrigger.jpg" border="0" height="66" width="66"></td>
  <td width="91%">
  <font face="BankGothic Md BT" size="2"><span lang="es">
  <u><b>Trigger:</b></u> Esta es una textura de muchas aplicaciones. Cuando 
  un poliedro tiene esta textura, este poliedro puede realizar muchas 
  funciones. El caso es que esta textura se utiliza para indicar al 
  compilador que va a estar asociado a una determinada función. No todas las 
  funciones se aplican usando la textura Trigger, pero una gran parte (y 
  algunas muy importantes) se usan usando poliedros con textura trigger. Ver 
  el apartado de funciones.</span></font></td></tr></tbody></table>
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