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Entrevista a Raven e ID: El estilo visual de Quake 4

Entrevista realizada por Sal 'Sluggo' Accardo (GameSpy), el 6 de mayo de 2005

(Traducido de GameSpy.com por eNe)

Artículo en Versión Original


Nos hemos dirigido a miembros de Raven y id Software para hablar acerca del estilo visual de la última entrega de Quake.

DESPUES DE SER ANUNCIADO hace casi cuatro años en QuakeCon 2001, ¿cuánto sabemos realmente de Quake 4? Sabemos que el modo single-player continuará la historia de Strogg iniciada en Quake 2, que es desarrollado por Raven Soft (creadores de Soldier of Fortune así como los últimos juegos de Jedi Knight) bajo la mirada atenta de id Software, y que utiliza la misma tecnología que se utilizó en DOOM 3 (2004).

Aparte de eso, no sabemos mucho más con seguridad. Ha sido especialmente difícil conseguir screenshots, así que para obtener más información del aspecto y diseño de Quake 4, fuimos directamente a la fuente -- Eric Biessman, líder de proyecto de Raven Soft, Kevin Largo, líder de arte de Raven Soft, y Tim Willits, diseñador de id Software, el cual ha estado dirigiendo las cosas en id. Han sido muy amables al proporcionarnos algunas screenshots nuevas y bocetos de diseño, inclusive un antes y después de un área, comparando el boceto con el resultado final en el juego.


Sal "Sluggo" Accardo, GameSpy: En términos generales, ¿qué clase del estilo visual podemos esperar en Quake 4? ¿Se intenta construir algo con reminiscencias de Quake 2, o enfocar las cosas en una dirección nueva?

Kevin Largo: Soy un gran admirador de Quake 2, lo jugué numerosas veces, así que tratamos de evocar parte de Quake 2 en las criaturas, las armas, las texturas, los modelos, etc. El gladiador está todavía en el juego, pero actualizamos los diseños para conseguir exprimir la potencia del motor. Tratamos de recordar el estilo de Quake 2, pero al mismo tiempo lo hemos actualizado bastante.

Sluggo: Quake 2 era una buena mezcla de áreas interiores y al aire libre, y bastante bien combinadas la mayor parte del tiempo. ¿Quake 4 será semejante, o prefieren aprovechar la iluminación y sombras del motor de DOOM 3, manteniendo las cosas un poco más oscuras?

Kevin Largo: Pienso que hay mucha diversidad en el juego. Tenemos algunas áreas oscuras, y áreas al aire libre que son más brillantes. No podemos decir: "Este juego será oscuro, este juego será luminoso". Hemos intentado crear un ambiente coherente en sus diferentes partes y situaciones.

Tim Willits: Uno de los objetivos del diseño era incrementar la jugabilidad tanto como fuera posible. Creo que los jugadores apreciarán eso -- no hay un solo momento de relajación en Quake 4.

Sluggo: ¿Cree que los personajes y las armas serán fácilmente reconocibles por personas que jugaron Quake 2, o con el motor de DOOM 3 serán como la noche y el día?

Kevin Largo: Creo que van a poder reconocerlos. Los marines de Strogg actualizados son un poco diferentes, pero pueden ser reconocidos. Los gladiadores mantienen el mismo estilo, pero se han actualizado para hacerlos un poco más estilizados, ya que se han creado modelos de muchos polígonos, que muestran muchos más detalles comparados con Quake 2, que eran de un número bastante inferior de polígonos. Creo que usted va a poder reconocer una instalación de Strogg y que vuelven algunas de las criaturas de Quake 2.

Tim Willits: Pienso que las armas en Quake 4 son impresionantes. Especialmente el lightning gun – es el arma de la que más me gusta el aspecto. Cuando los jugadores obtengan estas armas en el juego, las reconocerán, pero su aspecto es mucho mejor ahora. Su aspecto actual es prácticamente como te imaginarías que serían en realidad las armas de Quake 2.

Kevin Largo: Al principio jugamos Quake 2 estudiándolo, y empezamos a trabajar en diseños para algunas de las armas y criaturas. Inicialmente estábamos solamente "Jersey" Jim Hughes y yo en el proyecto. Hice la mayor parte del material conceptual, y entonces mandamos algunos de esos diseños a Tim y los tipos de id, obtuvimos sus impresiones y directrices para realizar los cambios apropiados, así que tuvimos una relación de trabajo realmente buena Tim y el resto de gente de id.

Sluggo: ¿Cuánto se discutieron los diseños entre Raven e id, desde los bocetos a su aprobación?

Eric Biessman: ¡Creo que dependió de quién golpeaba más fuerte! (Todos se ríen.)

Cuando empezamos, la tecnología era completamente nueva para nosotros. Desconocíamos realmente lo que podríamos hacer con esta tecnología, así que hicimos algunos conceptos que eran semejantes a lo que habríamos hecho en títulos previos. Cuando seguimos avanzando, averiguamos lo que realmente podríamos hacer y Tim nos asesoraba en cómo usar mejor el motor. Una vez que nos dimos cuenta del potencial que teníamos en este motor, el proceso de desarrollo iba cada vez más rápido.

Tim Willits: Raven acertó con la mayoría de armas desde el principio. Honestamente, pienso que solo tuvimos problemas con el rocket launcher. (Todos se ríen).

Sluggo: ¿Cuánto tiempo hace que empezaron realmente a trabajar en Quake 4?

Eric Biessman: En Febrero hizo 3 años que pusimos una o dos personas a aprender la tecnología. No dedicamos un equipo completo enseguida, nos tomamos nuestro tiempo teniendo en cuenta que DOOM estaba también en desarrollo mientras empezábamos.

Sluggo: Entonces, habiendo hecho tantos juegos con el motor de Quake 3, ¿qué ajustes artísticos tuvieron que hacer para desarrollar un juego como Quake 4 con el motor de DOOM 3?

Kevin Largo: En primer lugar, tuvimos que contratar algunos modeladores especializados en muchos polígonos, porque nunca tuvimos que modelar nada con tantos polígonos como algunas de las texturas, armas y criaturas que tiene este juego. Así que trajimos a tres tipos realmente con talento, dedicados exclusivamente a construir los modelos de muchos polígonos, y por supuesto también las versiones con número inferior de polígonos.

Pero utilizar la tecnología de normal-mapping es tan novedoso respecto a los motores del pasado, que prácticamente fue como aprender a pintar otra vez. Todos nuestros artistas saben cómo modelar ahora. Ha sido uno de los mayores cambios que hemos tenido en el departamento de arte.

Eric Biessman: Creo que Tim e id atravesaron la misma situación cuando empezaron a trabajar en DOOM. Es tan diferente que emocionaba. Estás tan acostumbrado a trabajar en las mismas cosas que agradeces un poco de novedad. Al principio estábamos desbordades -- ahora, a medida que avanzamos, nos damos cuenta de lo que podemos o no podemos hacer. Fue realmente un soplo de aire fresco empezar a trabajar en esta tecnología y en este título.

Fue definitivamente más duro que Quake 3 – nos volvíamos perezosos porque sabíamos lo que hacíamos y podíamos tener las cosas hechas realmente rápido. Finalmente dominamos la tecnología ora vez, y es una sensación agradable.

Sluggo: Desde la perspectiva de artista, ¿qué le ha permitido hacer en Quake 4 el motor de DOOM 3 que no podría haber hecho hasta ahora?

Kevin Largo: En el pasado, podíamos tener todo este detalle en los dibujos conceptuales, pero éramos incapaces de incorporarlos al juego porque era necesario bajar el número de polígonos de los modelos. Con esta tecnología, básicamente, cualquier cosa que dibujas en un boceto puede estar en el juego, y verse exactamente como su concepto original. Eso emociona realmente a los artistas: ser capaz de ver en el juego lo que habías imaginado.

Sluggo: ¿Ha cambiado la nueva tecnología su manera de acercarse al diseño de mapas y a la arquitectura?

Kevin Largo: En general creo que esta tecnología permite hacer un ambiente, caracteres y armas más creíbles. Realmente, es los detalles pequeños que van hasta ahora en esto. Antes éramos realmente simplistas en todo. Este motor y esta tecnología ayudan a hacer el juego mucho más hermoso.

Sluggo: Aparte de Quake 2, por supuesto, ¿hay otras inspiraciones en el diseño que usted utiliza para el Quake 4?

Kevin Largo: Todo. Hay películas, libros, comics,... además, tenemos algunas personas muy imaginativas aquí en Raven. Teníamos tal cantidad de buenos conceptos que no sabíamos cuál elegir. En general, es difícil señalar una sola referencia que hayamos utilizado, hay centenares.

Tim Willits: Una cosa a destacar de Raven es que ellos están muy enfocados al diseño artístico. Ellos modelizan todo: mapas, niveles, armas, monstruos, etc. Esto ayuda realmente a llevar una dirección unificada del diseño, y eso es definitivamente uno de los puntos fuertes de Quake 4. Algún día, sería interesante mostrar a la gente los montones del modelos que fabricamos con Quake 4.

Sluggo: ¿Qué clase de imágenes de Strogg piensa que veremos transportadas de Quake 2 a Quake 4? ¿Serán agradables para los fans de Quake 2?

Kevin Largo: Conservamos muchos logos de Quake 2 en Quake 4, y también mucho del interfaz de usuario, símbolos, señales en los edificios y en los vehículos, e incluso en los personajes Strogg. Cambiamos algunos de los diseños en algunos de los marines -- logos nuevos, etc. De hecho conservamos también muchos de los símbolos de Quake 3 y Team Arena.

Sluggo: Hemos leído varios posts en foros que comentan que el juego tiene un aspecto muy similar a DOOM 3, y teniendo en cuenta los screenshots que hemos visto hasta ahora, entendemos por qué piensan así. ¿Esto se debe simplemente a utilizar el motor de DOOM 3 o se trata únicamente de los screenshots publicados hasta ahora?

Tim Willits: Creo que es debido únciamente a la tecnología utilizada. Esperamos que nuestra presentación en E3 con nuestro trailer marcará definitivamente la diferencia con DOOM 3. Hay suficiente material en el trailer para que olvidemos DOOM 3.

Eric Biessman: Al principio, en los inicios del desarrollo, pensamos: "¿Cómo podemos diferenciamos del estilo y modo de juego de DOOM?". Construimos un juego de acción rápida, con un ritmo trepidante que el jugador disfrutará. Hay algo más que luchas, es definitivamente un juego diferente. No podemos enumerar todas las diferencias, es cuestión de sentarse a jugar, realmente hemos buscado y encontrado la manera de diferenciarlo.

Sluggo: Después de estos años de desarrollo, ¿en qué está trabajando el equipo artístico ahora? ¿Queda algo por diseñar, o está acabando de dar vida a todo lo creado?

Kevin Largo: Tenemos casi acabado el diseño final – estamos puliendo y mejorando las cosas para incorporarlas en una pre-versión. También estamos optimizando las animaciones, las partes cinemáticas y el estilo de juego, pero básicamente, estamos rematando el diseño artístico y las animaciones.

Eric Biessman: ¡Es magnífico, ahora tenemos un buen grupo de probadores!

Sluggo: ¿Hay algún escenario en particular del que se sientan especialmente orgullosos y no pueden esperar a enseñarlo?

Tim Willits: Creo que algunas de las áreas que no hemos mostrado mucho -- y no mostraremos necesariamente en E3 -- es mucha de la arquitectura donde hay más “carne”. Tenemos hígados, riñones, corazones, bazos y todo tipo de vísceras en tubos y paredes.

Todd (Hollenshead, Director General de id Software) hizo una gran descripción -- él lo llamó "los intestinos de la máquina Strogg." Esas áreas son algunos de mis áreas favoritas, porque son tan diferentes -- no están en ningún otro juego, y nos enseñan Stroggos y la cultura de Strogg y cómo utilizan partes del cuerpo para cosas y lo envuelve todo en un ambiente muy escalofriante. Pienso que a los jugadores les entusiasmará definitivamente. 

Sluggo: ¿Veremos recreaciones de localizaciones de Quake 2?

Tim Willits: Es difícil recrear el ambiente de Quake 2 porque tuvimos un límite de 300 polígonos y ahora tenemos un límite de 300.000 polígonos. ¡Uno de los chistes que hacemos es que la razón de que el marine de Quake 2 no esté en el nuevo juego es que tiene tan pocos polígonos -- bromeábamos acerca de verlo correr en la pantalla con sus 50 polígonos!

Pienso que la sensación, el estilo -- la arquitectura industrial pesada, enormes pilares, las estructuras masivas -- son reflejan el estilo de los Stroggos. Creo que esa sensación es definitivamente lo que las personas familiarizadas con Quake 2 gozarán en Quake 4.

Eric Biessman: Para muchas personas del equipo, Quake 2 es uno de sus juegos favoritos. Así que quisimos hacerle un homenaje – por ejemplo, el jugador verá los pozos de deshechos, salpicando alrededor. Tienen más polígonos y más detalles, pero hemos tratado de acercarlos a Quake 2.

Tim Willits: Creo que Quake 2 tiene el mejor universo de un solo jugador de la serie de Quake, y eso es a lo que hemos vuelto. Y Quake 3 tiene la mejor experiencia multiplayer de la serie de Quake. Así que con Quake 4, usted tiene el mejor ambiente de un solo jugador para recorrer, y el mejor ambiente multiplayer. Y honestamente, creo que este será nuestro mejor Quake -- hemos tenido 10 años para hacer este gran juego. Está construido realmente con la experiencia del otro Quake, la experiencia de id, la experiencia de los tipos de Raven -- todos los trozos se reúnen para crear el ambiente perfecto para hacer un juego impresionante.

¡Gracias a Eric, Kevin y Tim por dedicar su tiempo a charlar con nosotros – en las próximas semanas tendremos más información de Quake 4 desde la E3!

Galería de imágenes de Quake IV de QuakeReligion

11 May 2005, 19:25
#1

Más info de Quake IV, lo suficiente para que sigamos opinando e imaginando...

12 May 2005, 10:53
#2

: )_

12 May 2005, 17:44
#3

muy buena eNe, ya parecen q van soltando acerca del MP... una vez +, esperemos sea cierto __

q proyecto tan putamente hermetico joder__ yo no se si se les va la mano levantando tanta espectativa:: puede ser peligroso para ellos, incluso teniendo en cuenta lo tan extendida q sta la piratería,.. cualquiera se lo bajara para probarlo a 2 días de su salida__ y emitir opiniones q influyan en la compra de otros potenciales jugadores...

12 May 2005, 18:41
#4

Es cierto, le están dando mucho bombo teniendo en cuenta que faltan meses para el lanzamiento.

Eso puede interpretarse de muchas maneras:

1.- Están muy seguros de lo que se traen entre manos.

2.- No han aprendido la lección de DooM3 (expectativas de los jugadores en absoluto satisfechas).

3.- La fecha de lanzamiento va a ser más próxima.

4.- Se trata de darle publicidad al motor de DooM3 para empezar a venderlo pero ya.

Hay que tener en cuenta que deben ser muy conscientes de que, con el punkbuster ya sobradamente implantado en servidores de juego, si el multiplayer de Q4 es bueno van a vender un montón de copias legales. Seguramente la mayoría de las copias no legales las va a hacer gente que va a jugar el singleplayer.

En todo caso, les sirven de publicidad, y muchos de ellos pasarán por caja para poder jugar on-line.

Bueno, esto de predecir el futuro es muy arriesgado, seguro que hay mucha gente que opina diferente.

13 May 2005, 09:53
#5

eNe tiene mucha razón con lo de "'Seguramente la mayoría de las copias no legales las va a hacer gente que va a jugar el singleplayer.'".

El problema es que no conocemos casi nada de cómo será el MP de q4 ni su estilo de juego. No olvidemos que Doom3 ha sido desarollado por id, y que q4 está bajo la supervisión de id. Si nos van comentando de que el SP de q4 se está basando (por decirlo de alguna manera) con q2, de buenas a primeras podemos relacionar el poco éxito del MP de q2 y nos podemos hacer una 'idea' del que puede tener el MP de q4. Pero hay algo muy importante, que los desarolladores de q4 deben tener muy en cuenta, el fracaso del MP de Doom3.

Dudo mucho que, los desarolladores de q4, a estas alturas, no tengan presente qué tipo de SP tendría éxito y qué tipo de MP arrasaría, viendo todo lo sucedido hasta el día de hoy.

13 May 2005, 10:53
#6

Es normal que se hable sólo del SP, ya que mejorar el SP de quake 2 no es tan complicado como mejorar o igualar el MP de quake 3 (desde mi punto de vista... casi imposible, a no ser que se haga un copy-paste ). Vamos que se han podido leer ya bastantes líneas de SP, pero no llego a leer ni 5 líneas de MP, y si pretende hacer ventas de quake 4 por el SP, lo llevan claro . Esperemos que no nos defraude el MP, yo opino que no, o eso espero...

13 May 2005, 10:57
#7

El futuro es tan incierto...

¿Alguien sabe si eso que hacen los cristianos que se llama "rezar" sirve para algo?

13 May 2005, 11:23
#8

eNe sí, para perder el tiempo y crear conflictos

25 May 2005, 10:44
#9

hace tiempo nuestro amigo aresito publicó en nuestro foro del clan algo que podría ayudar...

www.adnclan.com/foro/viewtopic.php..

30 May 2005, 14:51
#10

Deadly gei k hablas de que el MP de Q2 tuvo poco exito? tamos locos o k?

PD: Esta pasando lo mismo que en doom 3, castillos en el aire... cuando salga salio :/

07 Jun 2005, 21:43
#11

Buena entrevista

08 Ago 2005, 21:46
#12

Polígonos y más polígonos... ¿y a quién cojones le importan los polígonos?

Para la mayoría de los que disfrutamos este juego en multiplayer, el motor gráfico NOS LA PELA, o ya os habéis olvidado del r_picmip?

Todavía no puedo jugar al Quake 3 con todas los gráficos al máximo con 125 fps (vamos no creo que llegue ni a 60 fps constantes) como para que me importen los trillones de polígonos que mueva el Q4. Creo que los que disfrutamos el multiplayer seremos un porcentaje ínfimo comparado con la gente que lo va a comprar, pasarse el single player, y abandonarlo en la estantería de la habitación por el siguiente juego de turno. Y es con esos con los que se hace negocio, no con los 4 frikis que pasamos horas jugando a esto por internet, no sé si me explico... Será un fantástico singleplayer seguro, y tengo ganas de pasármelo, igual que el Doom 3 que sólo he podido jugar la demo y en muy malas condiciones (no llegaría ni a 15 fps). A ID/Raven se la suda bastante la gente que luego vaya a jugarlo en MP porque eso no da pelas, es más, tienen que mantener un servidor maestro dedicado (gratis), así como el server de PunkBuster para los puñeteros viciados del multiplayer.

20 Ago 2005, 13:13
#13

wena entrevista, a ver si cumple las expectativas

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