Entrevista realizada por Sal 'Sluggo' Accardo (GameSpy), el 6 de mayo de 2005
(Traducido de GameSpy.com por eNe)
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Nos hemos dirigido a miembros de Raven y id Software para hablar acerca del estilo visual de la última entrega de Quake.
DESPUES DE SER ANUNCIADO hace casi cuatro años en QuakeCon 2001,
¿cuánto sabemos realmente de Quake 4? Sabemos que el modo single-player
continuará la historia de Strogg iniciada en Quake 2, que es
desarrollado por Raven Soft (creadores de Soldier of Fortune así como
los últimos juegos de Jedi Knight) bajo la mirada atenta de id
Software, y que utiliza la misma tecnología que se utilizó en DOOM 3
(2004).
Aparte de eso, no sabemos mucho más con seguridad. Ha sido
especialmente difícil conseguir screenshots, así que para obtener más
información del aspecto y diseño de Quake 4, fuimos directamente a la
fuente -- Eric Biessman, líder de proyecto de Raven Soft, Kevin Largo,
líder de arte de Raven Soft, y Tim Willits, diseñador de id Software,
el cual ha estado dirigiendo las cosas en id. Han sido muy amables al
proporcionarnos algunas screenshots nuevas y bocetos de diseño,
inclusive un antes y después de un área, comparando el boceto con el
resultado final en el juego.
Kevin Largo:
Soy un gran
admirador de Quake 2, lo jugué numerosas veces, así que tratamos de
evocar parte de Quake 2 en las criaturas, las armas, las texturas, los
modelos, etc. El gladiador está todavía en el juego, pero actualizamos
los diseños para conseguir exprimir la potencia del motor. Tratamos de
recordar el estilo de Quake 2, pero al mismo tiempo lo hemos
actualizado bastante.
Sluggo: Quake 2 era una buena mezcla
de áreas interiores y al aire libre, y bastante bien combinadas la
mayor parte del tiempo. ¿Quake 4 será semejante, o prefieren aprovechar
la iluminación y sombras del motor de DOOM 3, manteniendo las cosas un
poco más oscuras?
Kevin Largo: Pienso que hay mucha diversidad en el juego. Tenemos
algunas áreas oscuras, y áreas al aire libre que son más brillantes. No
podemos decir: "Este juego será oscuro, este juego será luminoso".
Hemos intentado crear un ambiente coherente en sus diferentes partes y
situaciones.
Tim Willits: Uno de los objetivos del diseño era incrementar la
jugabilidad tanto como fuera posible. Creo que los jugadores apreciarán
eso -- no hay un solo momento de relajación en Quake 4.
Sluggo: ¿Cree que los personajes y las
armas serán fácilmente reconocibles por personas que jugaron Quake 2, o
con el motor de DOOM 3 serán como la noche y el día?
Kevin Largo: Creo que van a poder reconocerlos. Los marines de Strogg
actualizados son un poco diferentes, pero pueden ser reconocidos. Los
gladiadores mantienen el mismo estilo, pero se han actualizado para
hacerlos un poco más estilizados, ya que se han creado modelos de
muchos polígonos, que muestran muchos más detalles comparados con Quake
2, que eran de un número bastante inferior de polígonos. Creo que usted
va a poder reconocer una instalación de Strogg y que vuelven algunas de
las criaturas de Quake 2.
Tim Willits: Pienso que las armas en Quake 4 son impresionantes.
Especialmente el lightning gun es el arma de la que más me gusta el
aspecto. Cuando los jugadores obtengan estas armas en el juego, las
reconocerán, pero su aspecto es mucho mejor ahora. Su aspecto actual es
prácticamente como te imaginarías que serían en realidad las armas de
Quake 2.
Kevin Largo: Al principio jugamos Quake 2 estudiándolo, y empezamos a
trabajar en diseños para algunas de las armas y criaturas. Inicialmente
estábamos solamente "Jersey" Jim Hughes y yo en el proyecto. Hice la
mayor parte del material conceptual, y entonces mandamos algunos de
esos diseños a Tim y los tipos de id, obtuvimos sus impresiones y
directrices para realizar los cambios apropiados, así que tuvimos una
relación de trabajo realmente buena Tim y el resto de gente de id.
Sluggo: ¿Cuánto se discutieron los diseños entre Raven e id, desde los bocetos a su aprobación?
Eric Biessman: ¡Creo que dependió de quién golpeaba más fuerte! (Todos se ríen.)
Cuando empezamos, la tecnología era completamente nueva para nosotros.
Desconocíamos realmente lo que podríamos hacer con esta tecnología, así
que hicimos algunos conceptos que eran semejantes a lo que habríamos
hecho en títulos previos. Cuando seguimos avanzando, averiguamos lo que
realmente podríamos hacer y Tim nos asesoraba en cómo usar mejor el
motor. Una vez que nos dimos cuenta del potencial que teníamos en este
motor, el proceso de desarrollo iba cada vez más rápido.
Tim Willits: Raven acertó con la mayoría de armas desde el principio.
Honestamente, pienso que solo tuvimos problemas con el rocket launcher.
(Todos se ríen).
Sluggo: ¿Cuánto tiempo hace que empezaron realmente a trabajar en Quake 4?
Eric Biessman: En Febrero hizo 3 años que pusimos una o dos personas a
aprender la tecnología. No dedicamos un equipo completo enseguida, nos
tomamos nuestro tiempo teniendo en cuenta que DOOM estaba también en
desarrollo mientras empezábamos.
Sluggo: Entonces, habiendo hecho
tantos juegos con el motor de Quake 3, ¿qué ajustes artísticos tuvieron
que hacer para desarrollar un juego como Quake 4 con el motor de DOOM
3?
Kevin Largo: En primer lugar, tuvimos que contratar algunos modeladores
especializados en muchos polígonos, porque nunca tuvimos que modelar
nada con tantos polígonos como algunas de las texturas, armas y
criaturas que tiene este juego. Así que trajimos a tres tipos realmente
con talento, dedicados exclusivamente a construir los modelos de muchos
polígonos, y por supuesto también las versiones con número inferior de
polígonos.
Pero utilizar la tecnología de normal-mapping es tan novedoso respecto
a los motores del pasado, que prácticamente fue como aprender a pintar
otra vez. Todos nuestros artistas saben cómo modelar ahora. Ha sido uno
de los mayores cambios que hemos tenido en el departamento de arte.
Eric Biessman: Creo que Tim e id atravesaron la misma situación cuando
empezaron a trabajar en DOOM. Es tan diferente que emocionaba. Estás
tan acostumbrado a trabajar en las mismas cosas que agradeces un poco
de novedad. Al principio estábamos desbordades -- ahora, a medida que
avanzamos, nos damos cuenta de lo que podemos o no podemos hacer. Fue
realmente un soplo de aire fresco empezar a trabajar en esta tecnología
y en este título.
Fue definitivamente más duro que Quake 3 nos volvíamos perezosos
porque sabíamos lo que hacíamos y podíamos tener las cosas hechas
realmente rápido. Finalmente dominamos la tecnología ora vez, y es una
sensación agradable.
Sluggo: Desde la perspectiva de
artista, ¿qué le ha permitido hacer en Quake 4 el motor de DOOM 3 que
no podría haber hecho hasta ahora?
Kevin Largo: En el pasado, podíamos tener todo este detalle en los
dibujos conceptuales, pero éramos incapaces de incorporarlos al juego
porque era necesario bajar el número de polígonos de los modelos. Con
esta tecnología, básicamente, cualquier cosa que dibujas en un boceto
puede estar en el juego, y verse exactamente como su concepto original.
Eso emociona realmente a los artistas: ser capaz de ver en el juego lo
que habías imaginado.
Sluggo: ¿Ha cambiado la nueva tecnología su manera de acercarse al diseño de mapas y a la arquitectura?
Kevin Largo: En general creo que esta tecnología permite hacer un
ambiente, caracteres y armas más creíbles. Realmente, es los detalles
pequeños que van hasta ahora en esto. Antes éramos realmente simplistas
en todo. Este motor y esta tecnología ayudan a hacer el juego mucho más
hermoso.
Sluggo: Aparte de Quake 2, por supuesto, ¿hay otras inspiraciones en el diseño que usted utiliza para el Quake 4?
Kevin Largo: Todo. Hay películas, libros, comics,... además, tenemos
algunas personas muy imaginativas aquí en Raven. Teníamos tal cantidad
de buenos conceptos que no sabíamos cuál elegir. En general, es difícil
señalar una sola referencia que hayamos utilizado, hay centenares.
Tim Willits: Una cosa a destacar de Raven es que ellos están muy
enfocados al diseño artístico. Ellos modelizan todo: mapas, niveles,
armas, monstruos, etc. Esto ayuda realmente a llevar una dirección
unificada del diseño, y eso es definitivamente uno de los puntos
fuertes de Quake 4. Algún día, sería interesante mostrar a la gente los
montones del modelos que fabricamos con Quake 4.
Sluggo: ¿Qué clase de imágenes de
Strogg piensa que veremos transportadas de Quake 2 a Quake 4? ¿Serán
agradables para los fans de Quake 2?
Kevin Largo: Conservamos muchos logos de Quake 2 en Quake 4, y también
mucho del interfaz de usuario, símbolos, señales en los edificios y en
los vehículos, e incluso en los personajes Strogg. Cambiamos algunos de
los diseños en algunos de los marines -- logos nuevos, etc. De hecho
conservamos también muchos de los símbolos de Quake 3 y Team Arena.
Sluggo: Hemos leído varios posts en
foros que comentan que el juego tiene un aspecto muy similar a DOOM 3,
y teniendo en cuenta los screenshots que hemos visto hasta ahora,
entendemos por qué piensan así. ¿Esto se debe simplemente a utilizar el
motor de DOOM 3 o se trata únicamente de los screenshots publicados
hasta ahora?
Tim Willits: Creo que es debido únciamente a la tecnología utilizada.
Esperamos que nuestra presentación en E3 con nuestro trailer marcará
definitivamente la diferencia con DOOM 3. Hay suficiente material en el
trailer para que olvidemos DOOM 3.
Eric Biessman: Al principio, en los inicios del desarrollo, pensamos:
"¿Cómo podemos diferenciamos del estilo y modo de juego de DOOM?".
Construimos un juego de acción rápida, con un ritmo trepidante que el
jugador disfrutará. Hay algo más que luchas, es definitivamente un
juego diferente. No podemos enumerar todas las diferencias, es cuestión
de sentarse a jugar, realmente hemos buscado y encontrado la manera de
diferenciarlo.
Sluggo: Después de estos años de
desarrollo, ¿en qué está trabajando el equipo artístico ahora? ¿Queda
algo por diseñar, o está acabando de dar vida a todo lo creado?
Kevin Largo: Tenemos casi acabado el diseño final estamos puliendo y
mejorando las cosas para incorporarlas en una pre-versión. También
estamos optimizando las animaciones, las partes cinemáticas y el estilo
de juego, pero básicamente, estamos rematando el diseño artístico y las
animaciones.
Eric Biessman: ¡Es magnífico, ahora tenemos un buen grupo de probadores!
Sluggo: ¿Hay algún escenario en particular del que se sientan especialmente orgullosos y no pueden esperar a enseñarlo?
Tim Willits: Creo que algunas de las áreas que no hemos mostrado mucho
-- y no mostraremos necesariamente en E3 -- es mucha de la arquitectura
donde hay más carne. Tenemos hígados, riñones, corazones, bazos y
todo tipo de vísceras en tubos y paredes.
Todd (Hollenshead, Director General de id Software) hizo una gran descripción -- él lo llamó "los intestinos de la máquina Strogg." Esas áreas son algunos de mis áreas favoritas, porque son tan diferentes -- no están en ningún otro juego, y nos enseñan Stroggos y la cultura de Strogg y cómo utilizan partes del cuerpo para cosas y lo envuelve todo en un ambiente muy escalofriante. Pienso que a los jugadores les entusiasmará definitivamente.
Sluggo: ¿Veremos recreaciones de localizaciones de Quake 2?
Tim Willits: Es difícil recrear el ambiente de Quake 2 porque tuvimos
un límite de 300 polígonos y ahora tenemos un límite de 300.000
polígonos. ¡Uno de los chistes que hacemos es que la razón de que el
marine de Quake 2 no esté en el nuevo juego es que tiene tan pocos
polígonos -- bromeábamos acerca de verlo correr en la pantalla con sus
50 polígonos!
Pienso que la sensación, el estilo -- la arquitectura industrial
pesada, enormes pilares, las estructuras masivas -- son reflejan el
estilo de los Stroggos. Creo que esa sensación es definitivamente lo
que las personas familiarizadas con Quake 2 gozarán en Quake 4.
Eric Biessman: Para muchas personas del equipo, Quake 2 es uno de sus
juegos favoritos. Así que quisimos hacerle un homenaje por ejemplo,
el jugador verá los pozos de deshechos, salpicando alrededor. Tienen
más polígonos y más detalles, pero hemos tratado de acercarlos a Quake
2.
Tim Willits: Creo que Quake 2 tiene el mejor universo de un solo
jugador de la serie de Quake, y eso es a lo que hemos vuelto. Y Quake 3
tiene la mejor experiencia multiplayer de la serie de Quake. Así que
con Quake 4, usted tiene el mejor ambiente de un solo jugador para
recorrer, y el mejor ambiente multiplayer. Y honestamente, creo que
este será nuestro mejor Quake -- hemos tenido 10 años para hacer este
gran juego. Está construido realmente con la experiencia del otro
Quake, la experiencia de id, la experiencia de los tipos de Raven --
todos los trozos se reúnen para crear el ambiente perfecto para hacer
un juego impresionante.
¡Gracias a Eric, Kevin y Tim por
dedicar su tiempo a charlar con nosotros en las próximas semanas
tendremos más información de Quake 4 desde la E3!
Más info de Quake IV, lo suficiente para que sigamos opinando e imaginando...
: )_
muy buena eNe, ya parecen q van soltando acerca del MP... una vez +, esperemos sea cierto __
q proyecto tan putamente hermetico joder__ yo no se si se les va la mano levantando tanta espectativa:: puede ser peligroso para ellos, incluso teniendo en cuenta lo tan extendida q sta la piratería,.. cualquiera se lo bajara para probarlo a 2 días de su salida__ y emitir opiniones q influyan en la compra de otros potenciales jugadores...
Es cierto, le están dando mucho bombo teniendo en cuenta que faltan meses para el lanzamiento.
Eso puede interpretarse de muchas maneras:
1.- Están muy seguros de lo que se traen entre manos.
2.- No han aprendido la lección de DooM3 (expectativas de los jugadores en absoluto satisfechas).
3.- La fecha de lanzamiento va a ser más próxima.
4.- Se trata de darle publicidad al motor de DooM3 para empezar a venderlo pero ya.
Hay que tener en cuenta que deben ser muy conscientes de que, con el punkbuster ya sobradamente implantado en servidores de juego, si el multiplayer de Q4 es bueno van a vender un montón de copias legales. Seguramente la mayoría de las copias no legales las va a hacer gente que va a jugar el singleplayer.
En todo caso, les sirven de publicidad, y muchos de ellos pasarán por caja para poder jugar on-line.
Bueno, esto de predecir el futuro es muy arriesgado, seguro que hay mucha gente que opina diferente.
eNe tiene mucha razón con lo de "'Seguramente la mayoría de las copias no legales las va a hacer gente que va a jugar el singleplayer.'".
El problema es que no conocemos casi nada de cómo será el MP de q4 ni su estilo de juego. No olvidemos que Doom3 ha sido desarollado por id, y que q4 está bajo la supervisión de id. Si nos van comentando de que el SP de q4 se está basando (por decirlo de alguna manera) con q2, de buenas a primeras podemos relacionar el poco éxito del MP de q2 y nos podemos hacer una 'idea' del que puede tener el MP de q4. Pero hay algo muy importante, que los desarolladores de q4 deben tener muy en cuenta, el fracaso del MP de Doom3.
Dudo mucho que, los desarolladores de q4, a estas alturas, no tengan presente qué tipo de SP tendría éxito y qué tipo de MP arrasaría, viendo todo lo sucedido hasta el día de hoy.
Es normal que se hable sólo del SP, ya que mejorar el SP de quake 2 no es tan complicado como mejorar o igualar el MP de quake 3 (desde mi punto de vista... casi imposible, a no ser que se haga un copy-paste
). Vamos que se han podido leer ya bastantes líneas de SP, pero no llego a leer ni 5 líneas de MP, y si pretende hacer ventas de quake 4 por el SP, lo llevan claro
. Esperemos que no nos defraude el MP, yo opino que no, o eso espero...
El futuro es tan incierto...
¿Alguien sabe si eso que hacen los cristianos que se llama "rezar" sirve para algo?
eNe sí, para perder el tiempo y crear conflictos
hace tiempo nuestro amigo aresito publicó en nuestro foro del clan algo que podría ayudar...
www.adnclan.com/foro/viewtopic.php..
Deadly gei k hablas de que el MP de Q2 tuvo poco exito? tamos locos o k?
PD: Esta pasando lo mismo que en doom 3, castillos en el aire... cuando salga salio :/
Buena entrevista
Polígonos y más polígonos... ¿y a quién cojones le importan los polígonos?
Para la mayoría de los que disfrutamos este juego en multiplayer, el motor gráfico NOS LA PELA, o ya os habéis olvidado del r_picmip?
Todavía no puedo jugar al Quake 3 con todas los gráficos al máximo con 125 fps (vamos no creo que llegue ni a 60 fps constantes) como para que me importen los trillones de polígonos que mueva el Q4. Creo que los que disfrutamos el multiplayer seremos un porcentaje ínfimo comparado con la gente que lo va a comprar, pasarse el single player, y abandonarlo en la estantería de la habitación por el siguiente juego de turno. Y es con esos con los que se hace negocio, no con los 4 frikis que pasamos horas jugando a esto por internet, no sé si me explico... Será un fantástico singleplayer seguro, y tengo ganas de pasármelo, igual que el Doom 3 que sólo he podido jugar la demo y en muy malas condiciones (no llegaría ni a 15 fps). A ID/Raven se la suda bastante la gente que luego vaya a jugarlo en MP porque eso no da pelas, es más, tienen que mantener un servidor maestro dedicado (gratis), así como el server de PunkBuster para los puñeteros viciados del multiplayer.
wena entrevista, a ver si cumple las expectativas