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Entrevista con Tim Willits, Lead Designer de id Software

IGN ha realizado una interesante entrevista para obtener algunos detalles de uno de los shooters más grandes del año, Quake 4.


           

Por Jeff Haynes.
(Traducido de IGN.com por eNe)
Artículo en Versión Original: http://pc.ign.com/articles/608/608671p1.html

29 de Abril de 2005 - Hace tres años y medio, id Software sacudió QuakeCon 2001 con su anuncio de Quake 4. Aunque se hicieron públicos pocos detalles, la mera mención de la continuación de la secuela, desarrollada junto a Raven Software y construida con el (entonces inacabado) motor de Doom 3, fue suficiente para que muchos gamers se entusiasmaran considerablemente. Sin embargo, aparte de un boceto de un guerrero Strogg, la información acerca del juego fue muy escasa.


Así estaban las cosas hasta que recientemente asistimos a una sesión de doblaje en Salami Studios (Los Angeles), una empresa de post-producción especializada en la grabación de voz y música. Oímos por casualidad una gran cantidad del trabajo registrado por varios actores de talento. Aunque no podemos revelar los detalles, podemos dar el nombre del protagonista principal, Matthew Kane, y de un compañero de su escuadra llamado Rhodes (a quien da la voz Dave Earnest). Observamos también al actor de carácter Charles Napier dar la voz al General Harper.

Napier, un veterano en las películas (como la serie Austin Powers), la televisión y los juegos (representó un papel importante en SpyCraft), también ha puesto la voz en otros temas. "Proporcioné los gruñidos para el show de televisión El Increíble Hulk, y puse mi voz a tiras cómicas como Los Simpsons y Johnny Quest, así que esto no es nuevo para mí." Lo que sí era más nuevo para Napier era el guión, que recibió justo antes de empezar su labor. Sin embargo, él se sentía relativamente cómodo en la piel del General Harper, principalmente debido a sus papeles pasados.

"He sido encasillado en el pasado como un tipo con voz de mando, ya sea delante o detrás de la cámara, tanto en la comedia como en el drama. Adoro hacer comedia, de hecho acabo de terminar una película con mucha comedia al estilo de Austin Powers. Pero he sido etiquetado generalmente como un tipo militar en una situación de mando, y ese es generalmente el carácter que represento en los juegos -- es un comandante, un oficial, un superior dando órdenes."  
A pesar de esta especialización, Napier no se siente encasillado por esta faceta. De hecho, él cree que es  una ventaja, especialmente cuando tiene que crear caracteres. "Leo las palabras del escritor, y trato de escuchar el escritor y al director. De esa manera puedo tratar de darles el carácter que ellos se imaginan en su mente. Afortunadamente pueden cerrar sus ojos, escuchan mi voz y se imagina el carácter que dice las palabras exactamente de la manera que yo lo he hecho. Trato de darles lo que ellos quieren, porque ellos lo escribieron y ellos lo dirigen. Eso es generalmente lo que hago."

Supervisando el rendimiento de Quake 4 está Tim Willits, Lead Designer en id Software. Aunque debíamos guardar el secreto de todo lo que habíamos oído durante la sesión de grabación de voces, fuimos afortunados al disponer de un poco de tiempo de su apretada agenda, para obtener algunos detalles nuevos en la continuación directa de Quake 2 (1997).

IGN: Quake es considerado como uno de los pilares del género de FPS, pero ha estado desaparecido durante un tiempo, lo que ha permitido a otros juegos arrebatarle su corona. ¿Qué facetas del tipo de juego de Quake 4 pondrán a estos competidores otra vez en su lugar?

Tim Willits: En id no estamos por la labor de poner otros juegos en su “lugar”. Creemos que para que esta industria sobreviva debe haber un gran número de buenos títulos a los que pueda jugar la gente. En Quake 4 nos estamos centrando en crear una gran experiencia en el modo singleplayer, con rápidas sucesiones de acción, y que sea un regreso al universo de Quake II, junto con un componente importante de multiplayer.

IGN: Con Quake II más enfocado a una historia con argumento y Quake III más enfocado a multiplayer, ¿había un sentimiento de "volver a la fórmula original" de destrucción desenfrenada que creó la serie?

Tim Willits: Estaba mucho más enfocado a crear la continuación de Quake II. Quisimos crear una gran experiencia singleplayer que se apreciara como un juego del estilo de Quake. El jugador encontrará mucha acción feroz en el título. También encontrará a compañeros de escuadra que lucharán a su lado, así como vehículos que podrá manejar. Y nos dimos cuenta de que necesitábamos un multiplayer realmente bueno también, que es por lo que quisimos darle un estilo multiplayer más como Quake III que como Doom 3.

IGN: ¿Hay otros títulos que hayan influido en el desarrollo de Quake 4? En concreto, ¿hay otros elementos que se hayan tomado de otros juegos y se hayan rediseñado al estilo Quake?

Tim Willits: Aunque no ha habido un título en concreto que haya influido en el desarrollo de Quake 4, los desarrolladores han jugado a otros juegos, tales como Halo, Halo 2, y las series de Call of Duty. De todas formas, éstos se han jugado más como distracción, no con la intención de escoger elementos para incluirlos en Quake 4.

IGN: ¿Qué argumento hay detrás de Quake 4? ¿Qué detalles puede darnos acerca de la estrategia, los personajes, las armas, etc.?

Tim Willits: Tiene lugar poco tiempo después del final de Quake II. El Makron fue destruido, pero un nuevo Makron surge. El jugador tiene el rol de un Marine (uno que es completamente diferente del Marine representado en Quake II) que forma parte de la Rhino Squad, un grupo de soldados enviados a acabar con el nuevo Makron. El estilo de juego de Quake 4 tienen mucho más de guerra abierta, donde tendrá que tratar con compañeros de escuadra y amigos, enemigos más agresivos, batallas a más gran escala en zonas abiertas, combate con vehículos, etc. Hemos mejorado mucho también la inteligencia artificial de compañeros y monstruos. Los monstruos se dan cuenta de la presencia de otros a su alrededor, y reaccionarán diferente dependiendo de cómo se comporte el jugador. En cuanto a las armas, si usted conoce Doom, sabe que no hay railgun, pero ese arma vuelve en Quake 4, con algunas modificaciones.

IGN: En los bocetos liberados desde el anuncio hace tres años y medio se muestra lo que parece ser un guerrero Strogg mejorado y aumentado. ¿Hay otras criaturas que vuelven de los anteriores títulos de un jugador?

Tim Willits: No vuelve ningún monstruo de Quake I, pero los fanáticos de Quake II reconocerán varios monstruos que han vuelto - Gunners, Grunts y Makrons por ejemplo. El Berzerker vuelve con un nuevo ataque eléctrico que afecta un área más grande. Otra de las cosas de que se darán cuenta los jugadores será que los monstruos viejos y nuevos exhibirán una inteligencia artificial mejorada. Los desarrolladores de Raven han implementado muchas tácticas para las fuerzas amigas y enemigas. Por ejemplo, usted verá a Gunners cubriéndose, reforzando las posiciones, coordinando los ataques con otros Gunners, etc. Lo mismo sucederá con sus compañeros de escuadra. Esto refuerza una apreciación mayor de la guerra que se desata alrededor del jugador y de la organización de las fuerzas con las que luchará a favor y en contra.

IGN: Quake y Doom fueron conocidos por sus espacios claustrofóbicos que aumentaban la tensión durante el juego. ¿Hay más de lo mismo en Quake 4, o habrá más espacios abiertos con hordas de criaturas?

Tim Willits: Doom 3 era más una experiencia solitaria donde se estaba solo, mientras que Quake 4 es más una experiencia de guerra con compañeros y fuerzas adicionales alrededor del jugador. Hay varios entornos exteriores, abundancia de vehículos de combate, y una buena combinación de niveles interiores y al aire libre. Por ejemplo, el jugador tendrá que entrar en una estructura a realizar una tarea, y regresar fuera para ser recuperado por un trasnporte. Gracias al diseño de niveles de Raven, hay varios niveles interiores que son tan detallados que hacen parecer a los de Doom 3 planos.

IGN: ¿Ha sido mejorado el motor de Doom 3 substancialmente para hacer Quake 4?

Tim Willits: Ha habido un par de cambios aquí y allá para acomodar las funcionalidades del motor de Doom 3 a Quake 4, pero en general el motor del juego es básicamente el mismo. Esto es bueno porque el motor de Doom 3 es increíblemente robusto y capaz de manejar modelos detallados, efectos de luces y nuestras numerosas necesidades de diseño. Algunos de los cambios más significativos que apreciarán los jugadores están en el código del juego, especialmente en las áreas que manejan las acciones de jugador y los monstruos, así como los eventos supervisados con scripts. Se han llevado a cabo grandes esfuerzos para proporcionar a los diseñadores las herramientas necesarias para hacer el juego lo más divertido posible.

IGN: ¿Afectaron algunos problemas de Doom 3 al desarrollo de Quake 4? (por ejemplo, mods de usuario para conectar linternas a las armas, que era algo no pensado originalmente por los diseñadores)

Tim Willits: No, no mucho. Seguimos escuchando a nuestros seguidores en los foros, pero nos enfocamos más en hacer Quake 4 lo mejor posible, mientras que la expansión para Doom 3 estuvo más enfocada a solucionar los problemas de Doom 3.

IGN: ¿Serán los usuarios capaces de crear mods para Quake 4 tan fácilmente como lo han hecho para Doom 3?

Tim Willits: Sí, si los jugadores han gastado tiempo con el SDK para Doom 3, deben tenerlo fácil para crear mods para Quake 4. Raven ha mejorado mucho algunas de las herramientas para el juego también, que quizás haga las cosas un poco más fáciles para los modders. Los jugadores no tendrán que preocuparse por la falta de una linterna -- el blaster ya viene con una.

IGN: Doom 3 ayudó a empujar a los gamers a mejorar su PC. ¿Una máquina actualizada para Doom 3 será capaz de correr Quake 4 sin problemas?

Tim Willits: Si el jugador tiene una máquina que puede correr Doom 3 decentemente, correrá Quake 4 decentemente. Si usted puede correr juegos como Half Life 2 o EverQuest 2, no tendrá problema. Sin embargo, si tiene que actualizar o sustituir su máquina ahora, especialmente una que se anuncie como una máquina para juegos, vigile especialmente dos características: memoria RAM al menos de 512MB y una tarjeta gráfica con 128MB (256MB recomendable).

IGN: ¿Cuánto tiempo lleva Quake 4 en producción? ¿En qué parte del ciclo de desarrollo están situadas esas sesiones de grabación de voces? ¿Hay alguna previsión de tiempo (último trimestre del 2005, primero del 2006,…) para que empecemos a ver un poco más del juego?

Tim Willits: Bien, estamos realizando progresos importantes en el juego, y esperamos poder mostrar algo en el futuro próximo, pero no podemos precisar nada específico todavía. Hemos tenido 40 desarrolladores trabajando en Raven, y el equipo principal que empezó el trabajo justo después de que el primer juego de Jedi Knight se terminó.

IGN: ¿Pueden influenciar en el juego las sesiones de grabación de voz, y en caso afirmativo, cómo?

Tim Willits: Bien, cuando hacíamos captura de voz para Doom 3, trajimos los modelos de caracteres a las sesiones y procuramos que coincidieran los caracteres a los actores y sus voces. La estrategia más inteligente ahora es tomar primero las voces y luego aplicarlas a los modelos, ya que pueden influir en cómo los artistas renderizan el carácter.

IGN: Aparte de la voz de talento grabada esta semana, ¿hay otros actores conocidos que prestan sus voces al juego? Si es así, ¿puede adelantarnos quiénes son?

Tim Willits: Como dije, este es el comienzo de las sesiones de grabación de voz, pero hay algunos actores cuya voz es reconocible. Aunque no tenemos a nadie como Tom Cruise, algunos jugadores probablemente serán capaces de adivinar quiénes son.

IGN: Quake 4 fue anunciado en QuakeCon 2001, hace tres años y medio. Con el motor de Doom 3 totalmente completado y la liberación de Doom 3 el año pasado, ¿podemos intuir que está próxima la terminación de Quake 4?

Tim Willits: El juego se desarrolla correctamente, pero somos reacios a anunciar algo diferente de "Cuando esté hecho", únicamente como una precaución.

IGN: Finalmente, si Doom consigue su salto a la gran pantalla, ¿podremos ver también una adaptación de Quake?

Tim Willits: En este momento, estamos enfocados únicamente en Doom como una propiedad cinematográfica, que está anunciada en este momento. Esperamos básicamente a Universal para la información y detalles adicionales. Había más un sentimiento de grupo cooperativo en la construcción desde cero, con el departamento de efectos especiales influenciando a los artistas con su conocimiento del juego. Eso influyó a la acción en el conjunto, que a su vez influyó en otros aspectos de la película. La mayoría del equipo (si no todo) conocía el juego, así que había un buen clima para definir un retrato del juego y para pensar en cómo trasladarlo a la película.

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04 May 2005, 19:38
#1

Ostia tu! parece interesante esto ultimo sobre la pelicula

Vamos que si eso lo ponen en el cine yo no falto!!!!!

D00m3 rules! (solo single) :>

04 May 2005, 19:41
#2

Leedla, perracos, es un poco larga pero muy interesante.

Se acercaaaaaa!!!

04 May 2005, 19:57
#3

Podemos sacar conclusiones bastante positivas de esta entrevista:

1º - Preparan un Single brutal y un Multiplayer muy bueno. Se ve que son conscientes del truño que salió del MP del Doom3.

2º - Habrá Rail, o algo parecido.

3º - El hecho de que el SP esté orientado al trabajo en equipo (pero siguiendo el mata-mata) no hace descartar algún modo de juego más táctico en MP (tipo cod). <- Opinión personal .

4º - Excusa para renovar el PC (óò...).

5º - Según nuestro amigo Tim los modders lo tendrán más fácil para desarrollar mods, así que la gente de CPMA y OSP entrarán de lleno, seguro.

Gran trabajo eNe, congratz ;*

04 May 2005, 22:09
#4

Estoy de acuerdo con tokeh. Me ha dejado muy buen sabor de boca lo que se dice.

Siempre querríamos saber más, pero desde luego se me ha quitado completamente el pesimismo. Creo que lo van a hacer bien: un singleplayer decente y un multi al estilo quake3.

Y añadir también que si el multi funciona, también tendremos cancha los que nos dedicamos a crear mapas, con todo lo bueno que eso supone para mantener vivo un juego.

O sea: Quakeros a tope otra vez!!!

04 May 2005, 22:11
#5

Por cierto, la entrevista es bastante larga y la he traducido sin diccionario, así que sorry si alguna frase no se acaba de entender...

04 May 2005, 22:33
#6

Bua que currada la traducción!

PD: yo ya leí el orginal en inglés... Si llego a saberlo me espero un poco ´00`

04 May 2005, 23:25
#7

Deduzco de todo eso (por cierto es muuuucho) que como el SP va a estar orientado a interactuar con compañeros, también lo estará el MP. A mí en especial no me gusta demasiado la guerra por equipos (me recuerda al Counter Strike, que lo odio), pero habrá que verlo para ser objetivo 100%.

Leer estas cosas provocan ilusión,¿no creéis?

04 May 2005, 23:39
#8

Ya te digo, m'estoi orgasmeando tol rato...

05 May 2005, 04:38
#9

Solo comentar varias cosas;

1ºLa entrevista fue por el camino correcto pero luego se torcio en tonterias.. porque coño no se lo pregunto ?

¿El multiplayer de Q4 es muy esperado, y Q3 tiene el liston muy muy alto, piensan seguir el camino de Q3 intentado mejorar, piensan innovar o la van a cagar de fijo ?

2ºA mi k pollas me importa kien graba las voces ? Si lo 1º que voy hacer sera kitarlas ( k malo !!!! ) ( para la version española propongo a chikito de la calzada, pochoco, y boris )

3º Si rail gun.. pero.. esto si tengo ganas de verlo.. que sera.....

4º He visto que puntualiza mucho la IA de los malos.. lo que es seguro que seran mejor que en Q3 gege

En fin que como muchos estoy hasta la bola de esperar.. que llegara antes adsl decentes.. o el q4 ? Pero no debe imporarnos.. las voces las graba un tio muy chulo con voz de malote gegege

05 May 2005, 09:51
#10

Buena traducción eNe, thx!

05 May 2005, 10:01
#11

Mmmm, sigo sin fiarme ni un pelo del todo. Eso que digan que un tio al que le vaya d3 decente le irá q4 de la misma forma, uff no se no se. Es muy diferente meter a 8 players en el mismo campo de vision, a lo de d3 que como mucho salen 4 personajes simultaneos.

Y eso que raven haga los maps, bueno de eso ya no comentarios.

05 May 2005, 10:37
#12

#11 Ese es mi mismo temor, porque recuerdo el principio de Q3, cuando yo tenía un PC bastante justito. Un mapa tipo tourney se podía jugar, pero con varios jugadores se volvía injugable.

05 May 2005, 10:40
#13

#9 Sí, la parte de la sesión de grabación de voces no tiene mucho interés, pero hemos pensado que lo correcto era traducir la entrevista completa y publicarla tal cual, sin ninguna modificación.

A mí personalmente la parte de la película también me la trae al pairo, pero bueno, hay gente a la que sí le interesa.

05 May 2005, 11:42
#14

Muy currada la tradu eNe

Me quedo con 3 cosas: han jugado al CoD , habrá rail y el mp será más similar al q3 que al d3.

05 May 2005, 16:24
#15

eNe.....

A mi me ha gustado también que mencionen:

- RailGun

- Darle un estilo multiplayer más como Quake III que como Doom 3.

- Guerra en campos abiertos (alucinaríamos con conducir naves!)

- Facilidad para la creación de mods (orangesmoothie salvanos!)

- Inteligéncia Artificial amiga y enemiga muy mejorada (no veas lo tontos que suelen ser los bots, y mas los de tu equipo )

Solamente nos queda esperar, pero... tal vez sea mas apropiado decir: "Solo quedará consuelo?"

Un Saludo Quakers

05 May 2005, 16:27
#16

Lo que yo me espero es un Single futurista con motor del doom y con una ambientacion de combates al estilo COD. Supongo que no van a pasar de aqui, porque como me pongan el zoom con mirilla del arma para apuntar y lo de sacar la cabezita por el borde de la pared, me joden todo el Quake.

En lo que al multiplayer se refiere, supongo que quieren hacer algo similar al Halo, espacios abiertos, vehiculos, ... supongo que algo del Quake dejaran .

Weno me parece que le Quake tal i como lo conocemos va a pasar a la historia y todo lo que tendremos sera una copia/mezcla de otros juegos populares, sin aportar ideas nuevas.

No sera que a ID se le esta oxidado el cerebro y que ya no puede sacar ideas originales, por eso empieza a copiar a las demas compañias. Yo me quede atonito al ver el descaro de ID al copiar el arma gravitatoria del HL2 para Doom3ROE.

PD: gracias eNe

05 May 2005, 17:29
#17

#1 La pelicula va a ser un truño, llamosle algo así como "Resident Evil 3". Nada más decir que la UAC no existira y que los marines seran "swats del espacio" :S Además que no hay infierno, sino un virus que convierte a los tios en zombies. Ala hay queda eso, almenos que no nos quiten la BFG (que por aportar mas ya no se llamara Big Fucking Gun sino que sera Biological...., vamos sin censurar ni nada).

PD: La entrevista ta bien. eNe poderoso!

05 May 2005, 19:55
#18

#17 bien cierto es lo que dices: sin censura... Para qué destrozar el nombre del clásico de los 386 cuando realmente lo que quieren hacer es un "Resident Evil: Space Zombies"

05 May 2005, 22:36
#19

señores quakeros estamos ya muy cerca del nuevo juego pero una cosa es:

JODER TENGO KE KOMPRARME OTRA GRAFICAAAAAAA¡¡¡¡¡¡

weno como bien a dicho tokeh abra ke kambiar los pcs y ojala el MP sea estilo quake 3 pk estoy to enviciao U_U. tambien supongo ke veremos a figurines del quake español estilo allter y cosas desas es coña, estilo de akiles etc..... lo ke esperamos es ke sea verdad ke para diciembre de este año lo saken de una puta vez pk toy ke me muero por probarlo y mcuhos aveis ablao de ke es una kk no?¬¬ jejejejeje por cierto ene una traduccion de puta madre colega y eso de sin diccionario.......venga no seas mentirosilloooooooo algo abras consultao,

una ultima cosilla:

JODER AVISADME CUANDO AYA ALGNA COMPETI KE NUNKA MENTERO DE NAAAAAAA

05 May 2005, 22:36
#20

quake forever and GL boys

05 May 2005, 23:59
#21

buena eNe_ pasanos la factura...

06 May 2005, 00:02
#22

satanik, prueba a utilizar algo del estilo de www.freetranslation.com y te darás cuenta de que más vale traducirlo a pelo.

06 May 2005, 19:19
#23

que no sera el #21 el tipo este que ya no viene a hacer el tonto por aqui ¬_¬ con la mierda rayitas :/

07 May 2005, 18:37
#24

no uso paredes

07 May 2005, 20:02
#25

y tu quien fucking eres__ stfu leucemico mental ...Z((

11 May 2005, 13:56
#26

asias por la entrevista tio tas portao!!!

weno mi opinion:

1.-La rail ke no la token que es perfecta inovar seria estupido a mi parecer.

2.-Como se carguen la jugabilidad les pongo una bomba lapa a todos los desarrolladores, pq como no se pueda estrafear = que en el quakeIII seria la mayor decepcion que me podria llevar, es decir nada de estrafes tipo doom3, painkiller u otra mierda.

3.-El sP to lo weno ke kerais pero el ke l e va a dar vida al jugego es el MP i sus mods como decia tokeh ops cmpa i que no se le olvide el ra3 pq como la kaguen ahi otro doom mas.

4.- Que digan ya cuando sale que ia empeizo a tener ansiedad

weno sus dejo que ahora me entro mono de quake

Pd: chicas nos vemos en la netgame que hay osp i ra3 oficiales klc los ganara los dos ke llevamos dos sorpresitas

29 May 2005, 13:32
#27

#26

DEFRAG!!

05 Ago 2005, 02:31
#28

Tim Willits merece ser quemado en la hoguera con la madre que la trajo al mundo.

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