IGN ha realizado una interesante entrevista para obtener
algunos detalles de uno de los shooters más grandes del año, Quake 4.
Por Jeff Haynes.
(Traducido de IGN.com por eNe)
Artículo en Versión Original: http://pc.ign.com/articles/608/608671p1.html
29 de
Abril de 2005 - Hace tres años y medio, id Software sacudió
QuakeCon 2001 con su anuncio de Quake 4. Aunque se hicieron públicos pocos
detalles, la mera mención de la continuación de la secuela, desarrollada junto
a Raven Software y construida con el (entonces inacabado) motor de Doom 3, fue
suficiente para que muchos gamers se entusiasmaran considerablemente. Sin
embargo, aparte de un boceto de un guerrero Strogg, la información acerca del
juego fue muy escasa.
Así estaban las cosas hasta que recientemente asistimos a una sesión de
doblaje en Salami Studios (Los Angeles), una empresa de post-producción
especializada en la grabación de voz y música. Oímos por casualidad una
gran cantidad del trabajo registrado por varios actores de talento.
Aunque no podemos revelar los detalles, podemos dar el nombre del
protagonista principal, Matthew Kane, y de un compañero de su escuadra
llamado Rhodes (a quien da la voz Dave Earnest). Observamos también al
actor de carácter Charles Napier dar la voz al General Harper.
Napier, un veterano en las películas (como la serie Austin Powers), la
televisión y los juegos (representó un papel importante en SpyCraft),
también ha puesto la voz en otros temas. "Proporcioné los gruñidos para
el show de televisión El Increíble Hulk, y puse mi voz a tiras cómicas
como Los Simpsons y Johnny Quest, así que esto no es nuevo para mí." Lo
que sí era más nuevo para Napier era el guión, que recibió justo antes
de empezar su labor. Sin embargo, él se sentía relativamente cómodo en
la piel del General Harper, principalmente debido a sus papeles
pasados.
"He sido encasillado en el pasado como un tipo con voz de mando, ya sea
delante o detrás de la cámara, tanto en la comedia como en el drama.
Adoro hacer comedia, de hecho acabo de terminar una película con mucha
comedia al estilo de Austin Powers. Pero he sido etiquetado
generalmente como un tipo militar en una situación de mando, y ese es
generalmente el carácter que represento en los juegos -- es un
comandante, un oficial, un superior dando órdenes."
A pesar de esta especialización, Napier no se siente encasillado por
esta faceta. De hecho, él cree que es una ventaja, especialmente
cuando tiene que crear caracteres. "Leo las palabras del escritor, y
trato de escuchar el escritor y al director. De esa manera puedo tratar
de darles el carácter que ellos se imaginan en su mente.
Afortunadamente pueden cerrar sus ojos, escuchan mi voz y se imagina el
carácter que dice las palabras exactamente de la manera que yo lo he
hecho. Trato de darles lo que ellos quieren, porque ellos lo
escribieron y ellos lo dirigen. Eso es generalmente lo que hago."
Supervisando el rendimiento de Quake 4 está Tim Willits, Lead Designer
en id Software. Aunque debíamos guardar el secreto de todo lo que
habíamos oído durante la sesión de grabación de voces, fuimos
afortunados al disponer de un poco de tiempo de su apretada agenda,
para obtener algunos detalles nuevos en la continuación directa de
Quake 2 (1997).
IGN: Quake es considerado como uno de
los pilares del género de FPS, pero ha estado desaparecido durante un
tiempo, lo que ha permitido a otros juegos arrebatarle su corona. ¿Qué
facetas del tipo de juego de Quake 4 pondrán a estos competidores otra
vez en su lugar?
Tim Willits: En id no estamos
por la labor de poner otros juegos en su lugar. Creemos que para que
esta industria sobreviva debe haber un gran número de buenos títulos a
los que pueda jugar la gente. En Quake 4 nos estamos centrando en crear
una gran experiencia en el modo singleplayer, con rápidas sucesiones de
acción, y que sea un regreso al universo de Quake II, junto con un
componente importante de multiplayer.
IGN: Con Quake II más enfocado a una
historia con argumento y Quake III más enfocado a multiplayer, ¿había
un sentimiento de "volver a la fórmula original" de destrucción
desenfrenada que creó la serie?
Tim Willits: Estaba mucho más enfocado a crear la continuación de Quake
II. Quisimos crear una gran experiencia singleplayer que se apreciara
como un juego del estilo de Quake. El jugador encontrará mucha acción
feroz en el título. También encontrará a compañeros de escuadra que
lucharán a su lado, así como vehículos que podrá manejar. Y nos dimos
cuenta de que necesitábamos un multiplayer realmente bueno también, que
es por lo que quisimos darle un estilo multiplayer más como Quake III
que como Doom 3.
IGN: ¿Hay otros títulos que hayan influido en el desarrollo de Quake 4?
En concreto, ¿hay otros elementos que se hayan tomado de otros juegos y
se hayan rediseñado al estilo Quake?
Tim Willits: Aunque no ha habido un título en concreto que haya
influido en el desarrollo de Quake 4, los desarrolladores han jugado a
otros juegos, tales como Halo, Halo 2, y las series de Call of Duty. De
todas formas, éstos se han jugado más como distracción, no con la
intención de escoger elementos para incluirlos en Quake 4.
IGN: ¿Qué argumento hay detrás de Quake 4? ¿Qué detalles puede darnos acerca de la estrategia, los personajes, las armas, etc.?
Tim Willits: Tiene lugar poco tiempo después del final de Quake II. El
Makron fue destruido, pero un nuevo Makron surge. El jugador tiene el
rol de un Marine (uno que es completamente diferente del Marine
representado en Quake II) que forma parte de la Rhino Squad, un grupo
de soldados enviados a acabar con el nuevo Makron. El estilo de juego
de Quake 4 tienen mucho más de guerra abierta, donde tendrá que tratar
con compañeros de escuadra y amigos, enemigos más agresivos, batallas a
más gran escala en zonas abiertas, combate con vehículos, etc. Hemos
mejorado mucho también la inteligencia artificial de compañeros y
monstruos. Los monstruos se dan cuenta de la presencia de otros a su
alrededor, y reaccionarán diferente dependiendo de cómo se comporte el
jugador. En cuanto a las armas, si usted conoce Doom, sabe que no hay
railgun, pero ese arma vuelve en Quake 4, con algunas modificaciones.
IGN: En los bocetos liberados desde el anuncio hace tres años y medio
se muestra lo que parece ser un guerrero Strogg mejorado y aumentado.
¿Hay otras criaturas que vuelven de los anteriores títulos de un
jugador?
Tim Willits: No vuelve ningún monstruo de Quake I, pero los fanáticos
de Quake II reconocerán varios monstruos que han vuelto - Gunners,
Grunts y Makrons por ejemplo. El Berzerker vuelve con un nuevo ataque
eléctrico que afecta un área más grande. Otra de las cosas de que se
darán cuenta los jugadores será que los monstruos viejos y nuevos
exhibirán una inteligencia artificial mejorada. Los desarrolladores de
Raven han implementado muchas tácticas para las fuerzas amigas y
enemigas. Por ejemplo, usted verá a Gunners cubriéndose, reforzando las
posiciones, coordinando los ataques con otros Gunners, etc. Lo mismo
sucederá con sus compañeros de escuadra. Esto refuerza una apreciación
mayor de la guerra que se desata alrededor del jugador y de la
organización de las fuerzas con las que luchará a favor y en contra.
IGN: Quake y Doom fueron conocidos por sus espacios claustrofóbicos que
aumentaban la tensión durante el juego. ¿Hay más de lo mismo en Quake
4, o habrá más espacios abiertos con hordas de criaturas?
Tim Willits: Doom 3 era más una experiencia solitaria donde se estaba
solo, mientras que Quake 4 es más una experiencia de guerra con
compañeros y fuerzas adicionales alrededor del jugador. Hay varios
entornos exteriores, abundancia de vehículos de combate, y una buena
combinación de niveles interiores y al aire libre. Por ejemplo, el
jugador tendrá que entrar en una estructura a realizar una tarea, y
regresar fuera para ser recuperado por un trasnporte. Gracias al diseño
de niveles de Raven, hay varios niveles interiores que son tan
detallados que hacen parecer a los de Doom 3 planos.
IGN: ¿Ha sido mejorado el motor de Doom 3 substancialmente para hacer Quake 4?
Tim Willits: Ha habido un par de cambios aquí y allá para acomodar las
funcionalidades del motor de Doom 3 a Quake 4, pero en general el motor
del juego es básicamente el mismo. Esto es bueno porque el motor de
Doom 3 es increíblemente robusto y capaz de manejar modelos detallados,
efectos de luces y nuestras numerosas necesidades de diseño. Algunos de
los cambios más significativos que apreciarán los jugadores están en el
código del juego, especialmente en las áreas que manejan las acciones
de jugador y los monstruos, así como los eventos supervisados con
scripts. Se han llevado a cabo grandes esfuerzos para proporcionar a
los diseñadores las herramientas necesarias para hacer el juego lo más
divertido posible.
IGN: ¿Afectaron algunos problemas de Doom 3 al desarrollo de Quake 4?
(por ejemplo, mods de usuario para conectar linternas a las armas, que
era algo no pensado originalmente por los diseñadores)
Tim Willits: No, no mucho. Seguimos escuchando a nuestros seguidores en
los foros, pero nos enfocamos más en hacer Quake 4 lo mejor posible,
mientras que la expansión para Doom 3 estuvo más enfocada a solucionar
los problemas de Doom 3.
IGN: ¿Serán los usuarios capaces de crear mods para Quake 4 tan fácilmente como lo han hecho para Doom 3?
Tim Willits: Sí, si los jugadores han gastado tiempo con el SDK para
Doom 3, deben tenerlo fácil para crear mods para Quake 4. Raven ha
mejorado mucho algunas de las herramientas para el juego también, que
quizás haga las cosas un poco más fáciles para los modders. Los
jugadores no tendrán que preocuparse por la falta de una linterna -- el
blaster ya viene con una.
IGN: Doom 3 ayudó a empujar a los gamers a mejorar su PC. ¿Una máquina
actualizada para Doom 3 será capaz de correr Quake 4 sin problemas?
Tim Willits: Si el jugador tiene una máquina que puede correr Doom 3
decentemente, correrá Quake 4 decentemente. Si usted puede correr
juegos como Half Life 2 o EverQuest 2, no tendrá problema. Sin embargo,
si tiene que actualizar o sustituir su máquina ahora, especialmente una
que se anuncie como una máquina para juegos, vigile especialmente dos
características: memoria RAM al menos de 512MB y una tarjeta gráfica
con 128MB (256MB recomendable).
IGN: ¿Cuánto tiempo lleva Quake 4 en producción? ¿En qué parte del
ciclo de desarrollo están situadas esas sesiones de grabación de voces?
¿Hay alguna previsión de tiempo (último trimestre del 2005, primero del
2006,
) para que empecemos a ver un poco más del juego?
Tim Willits: Bien, estamos realizando progresos importantes en el
juego, y esperamos poder mostrar algo en el futuro próximo, pero no
podemos precisar nada específico todavía. Hemos tenido 40
desarrolladores trabajando en Raven, y el equipo principal que empezó
el trabajo justo después de que el primer juego de Jedi Knight se
terminó.
IGN: ¿Pueden influenciar en el juego las sesiones de grabación de voz, y en caso afirmativo, cómo?
Tim Willits: Bien, cuando hacíamos captura de voz para Doom 3, trajimos
los modelos de caracteres a las sesiones y procuramos que coincidieran
los caracteres a los actores y sus voces. La estrategia más inteligente
ahora es tomar primero las voces y luego aplicarlas a los modelos, ya
que pueden influir en cómo los artistas renderizan el carácter.
IGN: Aparte de la voz de talento grabada esta semana, ¿hay otros
actores conocidos que prestan sus voces al juego? Si es así, ¿puede
adelantarnos quiénes son?
Tim Willits: Como dije, este es el comienzo de las sesiones de
grabación de voz, pero hay algunos actores cuya voz es reconocible.
Aunque no tenemos a nadie como Tom Cruise, algunos jugadores
probablemente serán capaces de adivinar quiénes son.
IGN: Quake 4 fue anunciado en QuakeCon 2001, hace tres años y medio.
Con el motor de Doom 3 totalmente completado y la liberación de Doom 3
el año pasado, ¿podemos intuir que está próxima la terminación de Quake
4?
Tim Willits: El juego se desarrolla correctamente, pero somos reacios a
anunciar algo diferente de "Cuando esté hecho", únicamente como una
precaución.
IGN: Finalmente, si Doom consigue su salto a la gran pantalla, ¿podremos ver también una adaptación de Quake?
Tim Willits: En este momento, estamos enfocados únicamente en Doom como
una propiedad cinematográfica, que está anunciada en este momento.
Esperamos básicamente a Universal para la información y detalles
adicionales. Había más un sentimiento de grupo cooperativo en la
construcción desde cero, con el departamento de efectos especiales
influenciando a los artistas con su conocimiento del juego. Eso influyó
a la acción en el conjunto, que a su vez influyó en otros aspectos de
la película. La mayoría del equipo (si no todo) conocía el juego, así
que había un buen clima para definir un retrato del juego y para pensar
en cómo trasladarlo a la película.
Ostia tu! parece interesante esto ultimo sobre la pelicula
Vamos que si eso lo ponen en el cine yo no falto!!!!!
D00m3 rules! (solo single) :>
Leedla, perracos, es un poco larga pero muy interesante.
Se acercaaaaaa!!!
Podemos sacar conclusiones bastante positivas de esta entrevista:
1º - Preparan un Single brutal y un Multiplayer muy bueno. Se ve que son conscientes del truño que salió del MP del Doom3.
2º - Habrá Rail, o algo parecido.
3º - El hecho de que el SP esté orientado al trabajo en equipo (pero siguiendo el mata-mata) no hace descartar algún modo de juego más táctico en MP (tipo cod). <- Opinión personal
.
4º - Excusa para renovar el PC (óò...).
5º - Según nuestro amigo Tim los modders lo tendrán más fácil para desarrollar mods, así que la gente de CPMA y OSP entrarán de lleno, seguro.
Gran trabajo eNe, congratz ;*
Estoy de acuerdo con tokeh. Me ha dejado muy buen sabor de boca lo que se dice.
Siempre querríamos saber más, pero desde luego se me ha quitado completamente el pesimismo. Creo que lo van a hacer bien: un singleplayer decente y un multi al estilo quake3.
Y añadir también que si el multi funciona, también tendremos cancha los que nos dedicamos a crear mapas, con todo lo bueno que eso supone para mantener vivo un juego.
O sea: Quakeros a tope otra vez!!!
Por cierto, la entrevista es bastante larga y la he traducido sin diccionario, así que sorry si alguna frase no se acaba de entender...
Bua que currada la traducción!
PD: yo ya leí el orginal en inglés... Si llego a saberlo me espero un poco ´00`
Deduzco de todo eso (por cierto es muuuucho) que como el SP va a estar orientado a interactuar con compañeros, también lo estará el MP. A mí en especial no me gusta demasiado la guerra por equipos (me recuerda al Counter Strike, que lo odio), pero habrá que verlo para ser objetivo 100%.
Leer estas cosas provocan ilusión,¿no creéis?
Ya te digo, m'estoi orgasmeando tol rato...
Solo comentar varias cosas;
1ºLa entrevista fue por el camino correcto pero luego se torcio en tonterias.. porque coño no se lo pregunto ?
¿El multiplayer de Q4 es muy esperado, y Q3 tiene el liston muy muy alto, piensan seguir el camino de Q3 intentado mejorar, piensan innovar o la van a cagar de fijo ?
2ºA mi k pollas me importa kien graba las voces ? Si lo 1º que voy hacer sera kitarlas ( k malo !!!! ) ( para la version española propongo a chikito de la calzada, pochoco, y boris )
3º Si rail gun.. pero.. esto si tengo ganas de verlo.. que sera.....
4º He visto que puntualiza mucho la IA de los malos.. lo que es seguro que seran mejor que en Q3 gege
En fin que como muchos estoy hasta la bola de esperar.. que llegara antes adsl decentes.. o el q4 ? Pero no debe imporarnos.. las voces las graba un tio muy chulo con voz de malote gegege
Buena traducción eNe, thx!
Mmmm, sigo sin fiarme ni un pelo del todo. Eso que digan que un tio al que le vaya d3 decente le irá q4 de la misma forma, uff no se no se. Es muy diferente meter a 8 players en el mismo campo de vision, a lo de d3 que como mucho salen 4 personajes simultaneos.
Y eso que raven haga los maps, bueno de eso ya no comentarios.
#11 Ese es mi mismo temor, porque recuerdo el principio de Q3, cuando yo tenía un PC bastante justito. Un mapa tipo tourney se podía jugar, pero con varios jugadores se volvía injugable.
#9 Sí, la parte de la sesión de grabación de voces no tiene mucho interés, pero hemos pensado que lo correcto era traducir la entrevista completa y publicarla tal cual, sin ninguna modificación.
A mí personalmente la parte de la película también me la trae al pairo, pero bueno, hay gente a la que sí le interesa.
Muy currada la tradu eNe
Me quedo con 3 cosas: han jugado al CoD
, habrá rail y el mp será más similar al q3 que al d3.
eNe.....
A mi me ha gustado también que mencionen:
- RailGun
- Darle un estilo multiplayer más como Quake III que como Doom 3.
- Guerra en campos abiertos (alucinaríamos con conducir naves!)
- Facilidad para la creación de mods (orangesmoothie salvanos!)
- Inteligéncia Artificial amiga y enemiga muy mejorada (no veas lo tontos que suelen ser los bots, y mas los de tu equipo
)
Solamente nos queda esperar, pero... tal vez sea mas apropiado decir: "Solo quedará consuelo?"
Un Saludo Quakers
Lo que yo me espero es un Single futurista con motor del doom y con una ambientacion de combates al estilo COD. Supongo que no van a pasar de aqui, porque como me pongan el zoom con mirilla del arma para apuntar y lo de sacar la cabezita por el borde de la pared, me joden todo el Quake.
En lo que al multiplayer se refiere, supongo que quieren hacer algo similar al Halo, espacios abiertos, vehiculos, ... supongo que algo del Quake dejaran
.
Weno me parece que le Quake tal i como lo conocemos va a pasar a la historia y todo lo que tendremos sera una copia/mezcla de otros juegos populares, sin aportar ideas nuevas.
No sera que a ID se le esta oxidado el cerebro y que ya no puede sacar ideas originales, por eso empieza a copiar a las demas compañias. Yo me quede atonito al ver el descaro de ID al copiar el arma gravitatoria del HL2 para Doom3ROE.
PD: gracias eNe
#1 La pelicula va a ser un truño, llamosle algo así como "Resident Evil 3". Nada más decir que la UAC no existira y que los marines seran "swats del espacio" :S Además que no hay infierno, sino un virus que convierte a los tios en zombies. Ala hay queda eso, almenos que no nos quiten la BFG (que por aportar mas ya no se llamara Big Fucking Gun sino que sera Biological...., vamos sin censurar ni nada).
PD: La entrevista ta bien. eNe poderoso!
#17 bien cierto es lo que dices: sin censura... Para qué destrozar el nombre del clásico de los 386 cuando realmente lo que quieren hacer es un "Resident Evil: Space Zombies"
señores quakeros estamos ya muy cerca del nuevo juego pero una cosa es:
JODER TENGO KE KOMPRARME OTRA GRAFICAAAAAAA¡¡¡¡¡¡
weno como bien a dicho tokeh abra ke kambiar los pcs y ojala el MP sea estilo quake 3 pk estoy to enviciao U_U. tambien supongo ke veremos a figurines del quake español e